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Ergonomie et conception de jeu vidéo

Resident Evil 5 (Revue du jeu)

  1. Principe général
  2. Narration
  3. Gamedesign
  4. Durée de vie et modes de jeu
  5. Intelligence artificielle
  6. Ambiance graphique et sonore
    1. Image
    2. Son
  7. Emotions
  8. Ergonomie
    1. Utilisabilité
    2. Concepts

Voici une revue de Resident Evil 5, d’abord d’un point de vue subjectif en tant que joueur, puis d’un point de vue utilisabilité/ergonomie.

Principe général

Resident evil 5 est un jeu d’action, alliant aventure et tir posté à la première personne, dans un environnement hostile. Ce jeu a été testé dans sa version xbox360, en mode coopératif. Il est destiné à un public mature, réalisé par Capcom et concu par Jun Takeuchi. Dans ce jeu, le joueur doit survivre aux attaques de zombies et protéger son partenaire. dans ce but, il peut se déplacer, tirer lorsqu’il est immobile, effectuer des actions coordonnées (courte échelle, saut aidé). Le jeu est vendu aux alentours de 60€, en france.

Narration

Le scénario s’intègre dans la série, articulé autour de personnages connus des joueurs et expliquant des éléments manquant dans le scénario des autres jeux. Il approfondit le monde déjà complet de Resident Evil un peu plus.

La narration se fait principalement au cours de cinématiques, et de façon ponctuelle à travers les dialogues des personnages en cours de partie. Des informations complémentaires permettant de comprendre le scénario sont dispensés par des terminaux informatiques ou autre documents virtuels : textes, images…

Les cinématiques sont doublées de scènes d’action inattendues sous forme de PAR, ce qui évite au joueur de sortir de la partie réellement, même lorsqu’il n’est pas directement sollicité. La progression dans le scénario est donc répartie entre les phases actives et passives du jeu.

Gamedesign

Une originalité dans le gamedesign de ce jeu réside dans l’impossibilité de se déplacer lorsque l’on vise, ce qui met en place un aspect un peu tactique dans le jeu, notamment en terme de positionnement, et le démarque des jeux de type FPS classique, dont cet opus de Resy se rapproche néanmoins (plus que des précédents de la série, moins axés sur l’action). Il s’agit là d’une évolution qui s’est faite progressivement, et trouve avec celui ci un équilibre intéressant.

On aura compris que le challenge de ce jeu est principalement une question de réflexes, de précision (de tir), mais aussi relève de la compétence tactique (meilleure position pour tirer et être à couvert, distance entre les deux personnages joueurs, gestion de l’inventaire limité, découverte et exploitation des faiblesses de l’ennemi) et pose un challenge intellectuel minime via des puzzles à miroirs principalement.

Durée de vie et modes de jeu

S’il est possible de finir le jeu en 5h avec un peu d’entrainement, il se laisse rejouer six ou sept fois, d’autant qu’il est possible de refaire uniquement certains chapitres appréciés. Un mode arène contribue aussi à allonger cette durée de jeu, en proposant des parties courtes de type ‘last man standing’, ou reprenant les bases des FPS où il faut faire le plus de frags possibles en un temps limité. La durée étendue de jeu provient en grade partie de son addictivité, via un système de récompenses par points.

Intelligence artificielle

De façon globale, les personnages non joueurs, qu’ils soient ennemis ou alliés se comportent de façon naturelle, non mécanique. Leur intelligence n’est pas le point clé du jeu, et les ennemis pour la plupart se contentent d’attaquer bêtement, mais cela correspond à l’idée que l’on se fait de zombies, en quelque sortes. Les ennemis sont cependant à la hauteur du joueur, et réagissent à sa présence de façon correcte. Ils arrivent à trouver leur chemin vers leur victime, et même les éléments scriptés passent bien au final.

Le second personnage joueur, lorsqu’il est contrôlé par l’ordinateur a un comportement satisfaisant, mais je n’ai pas eu l’occasion de le tester plus avant, ayant surtout joué en multi à ce jeu.

Ambiance graphique et sonore

Image

La qualité graphique des images et techniques employés sont au top de la technologie à sa sortie, modèles et textures détaillés et réalistes, shaders, niveau de détails adaptés. Ce jeu correspond aux standards de son temps.

Son

L’ambiance sonore est bien accordée avec les émotions que veut susciter le jeu et les actions qui s’y déroulent. Elle les amplifient en particulier par ses rythmes. Certaines musiques de fond en particulier donnent un sentiment d’urgence, alors que nul chronomètre ne devrait hâter le joueur dans sa progression, de façon objective.

Emotions

Le jeu insiste sur les émotions de peur, sur le stress et les situations d’alertes. Ces émotions ne sont cependant pas particulièrement intenses comparées à des jeux comme Call of the Chtulhu ou Left 4 Dead. Elles ne sont pas particulièrement variées non plus, même si on reconnaît des soupçons de rejet face à certains personnages, de panique dans quelques rares situations et éventuellement de tristesse ou de joie, probablement plus intenses chez les joueurs qui auront suivi toute la série.

Ergonomie

Utilisabilité

La prise en main du jeu est intuitive et son apprentissage en est facile. Le jeu commence par un parcours sans ennemis qui permet de se familiariser avec les commandes de bases et l’évolution de la difficulté permet au joueur d’apprendre de nouvelles compétences tout au long de la partie, qu’il s’agisse de techniques pour tirer, contourner les situations délicates ou encore travailler de concert de la façon la plus efficace possible avec son coéquipier.

Côté navigation, les cartes et décors permettent de bien se repérer, et les différent signaux sont efficaces pour retrouver son coéquipier en cas de besoin.

Les interfaces sont claires et permettent la plupart du temps d’effectuer les actions désirées. On note cependant un bémol pour ce qui est de leur ergonomie, en particulier lorsque deux joueurs se partagent l’inventaire entre les missions. Les achats et ventes de l’un déplacent les menus de l’autre, qui en plus de créer une certaine confusion, annulent les actions simultanées, ce qui a parfois des effets négatifs.

Second bémol pour ce qui est de la gestion de la difficulté. Augmenter celle ci joue sur l’utilisation d’attaques critiques. En effet, certains ennemis particulièrement difficiles peuvent utiliser des attaques contre lesquelles il est impossible de se défendre une fois commencées, mais qui en plus causent une mort instantanée.

Rien de tel pour donner au joueur un sentiment d’injustice et de frustration, d’autant quand le seul moyen de les éviter lorsqu’on se trouve acculé dans un coin est de compter sur l’autre pour interrompre l’attaque dans la demi seconde avant qu’elle soit lancée.

Concepts

Les concepts abordés ici en ergonomie, sur la base de ce jeu, pourraient en particulier être des questions relevant de la gestion de la difficulté, du stress et des interactions entre joueurs lors de parties coopératives.

Posté par Cornelia le 2009-06-29. Dernière mise à jour le 2020-12-18

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