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  1. Évolution de la pratique des sports d’incertitude et des jeux vidéo d’action physique avec l’avancée en âge en fonction du sexe

En 2007, un article sur l’afjv m’avait particulièrement irrité.

Évolution de la pratique des sports d’incertitude et des jeux vidéo d’action physique avec l’avancée en âge en fonction du sexe

“Non seulement les filles jouent moins que les garçons, mais lorsqu’elles jouent, elles choisissent des jeux vidéo moins variés (voir tableau 2). Alors que 67 % des garçons déclarent aimer au moins trois types de jeux d’action physique virtuelle, moins d’un tiers des filles (30 %) sont dans ce cas, beaucoup d’entre elles se cantonnant aux jeux de plate-forme comme Super Mario.

Tandis qu’elles se limitent à courir et bondir virtuellement dans des univers enchantés, les garçons, eux, explorent de multiples dimensions de l’action physique virtuelle : ils conduisent des bolides, s’affrontent à la force des poings, se tirent dessus dans des milieux inquiétants ou encore jouent au football ou au basket-ball.

Les corps virtuels apparaissent donc aussi stéréotypés, sinon plus, que les corps réels des garçons et des filles.”

Je ne sais pas s’il faudrait en rire ou en pleurer, voir de raccourcis pareils dans un article supposé être sérieux. Est ce vraiment une institution scientifique qui a écrit ceci? Ou seulement l’interprétation d’un auteur macho qui aurait raté ses cours de méthodologie?

L’interprétation est bien libre par rapport aux résultats, l’échantillon mal défini, on n’en saura pas plus. Les variables parasites ignorées plutôt que contrôlées ou prises en compte dans l’interprétation des résultats.

La classification des jeux en trois catégories “action physique virtuelle”, “rpg” et “aventure” laisse franchement à désirer tant elle est peu définie, vague, et basée sur du vide (Qui va dans quoi? et pourquoi?), sans compter la classification des jeux dans les réponses des enfants O_o.

Enfin, voilà la réponse de l’étudiant qui a eu ses premiers cours de méthodo. C’est toujours la méthode qui est en cause de toute façon.Et maintenant la réponse de la madame. Certes les filles font moins de sport que les garçons et jouent à des sports différents, moins basés sur la compétition.

Et certes, les filles jouent moins aux jeux vidéos, bien moins que les 47% comptabilisés dans cet article j’en ai peur… Et certes elles jouent à des jeux différents. Alors je veux bien que les filles ne s’intéressent pas aux jeux d’action (que ce soient des courses, des shooters ou des jeux de baston ou de sport). Mais justement dans leur classification il existe d’autres jeux que ceux là. C’est réducteur de dire que les filles ne jouent qu’a des jeux de plate forme, alors qu’ils ignorent totalement les autres genres.

Les filles ne font pas d’action physique virtuelle, mais elle font de la physique virtuelle. Combien de fois ai je entendu que les filles préfèrent les jeux d’aventure, les jeux de gestion, les rpgs…?

“La construction du genre, qui s’exprime autant par le caractère sexué des pratiquants que par celui des pratiques elles-mêmes, est très forte : ainsi, passé le milieu du collège, les filles sont rares à s’adonner aux jeux vidéo. Analyser la population de celles qui pratiquent n’en a donc que plus de sens.

Comment expliquer en effet qu’une minorité d’entre elles pratique une gamme de jeux vidéo d’actions physiques virtuelles plus large que les autres ? S’agirait-il là d’une construction différenciée de l’identité corporelle féminine que l’on pourrait saisir dans l’homothétie des choix entre sports réels et actions physiques virtuelles ? Autrement dit, les filles qui pratiquent des activités physiques et sportives riches en incertitude visuelle ont-elles également une pratique vidéo-ludique différente ?””

C’est vrai que si on considère que les filles ne s’intéressent de toute façon ni au sport ni aux jeux vidéos, à quoi bon étudier la question. Et pourtant, les jeux vidéos comme le sport sont construits socialement. S’il est vrai que les corps virtuels sont aussi stéréotypés, sinon plus que dans le réel, cela ne vient pas forcément d’un manque d’intérêt des filles, mais peut être aussi, de la mentalité qui englobe le jeu vidéo.

A force de s’entendre dire que les jeux c’est pour les garçons et que les filles ne s’y intéressent pas, celles qui pointaient le nez finissent par fuir en courant. Outre le fait que les jeux et leurs pubs sont des rebutoir pour les filles autant que leur but est de faire baver les garçons, ce n’est pas ce genre de commentaires qui va faire avancer la situation.

Bref, en dehors de ces quelques critiques qui ne concernent même pas directement le sujet principal, l’article est assez intéressant… Pour ce qui est du lien entre le sport et les jeux d’action, les jeux de société et les jeux de réflexion, ainsi que les jeux de rôle papier vs vidéo. (pourtant j’ai souvent lu plus d’une fois que les rolistes papier trouvaient les rpgs moins motivants en comparaison…)

Encore une mini réflexion pour finir. L’article dit quelque part que “l’on n’expérimente dans le virtuel qu’avec ce que l’on connait dans le réel”. Alors dans ce cas, les gens qui n’ont pas leurs permis ne jouent jamais aux jeux de course? Les gens qui l’ont le font tous? Ceux qui jouent à des shooters ont essayé un paintball avant (pourtant d’habitude c’est plutôt l’inverse)… Il reste des choses à revoir dans la copie.

Peut être que plus que le fait de connaitre la situation, le fait de développer et recourir à des compétences identiques dans deux domaines différents facilite l’utilisation des deux modes d’utilisation. Les filles mal habiles avec le pad, ne passent pas des heures à tenter de le maitriser, à force de recommencer cela devient lassant, d’autant plus si elle essaye avec un public qui n’hésitera pas à se moquer d’elle au lieu de lui donner conseil, chose qu’ils feraient pour un gars….

C’est vrai finalement, les jeux vidéos c’est pour les mecs…

J’appelle un chirurgien tout de suite….

Posté par Cornelia le 2007-06-10. Dernière mise à jour le 2020-07-09

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