Créer un test d’arborescence avec Optimal Workshop’s Treejack

Dans ce dicaticiel, nous allons créer ensemble un test d’arborescence sur optimal workshop. Ce tutorial étape par étape vous permettra de tester vos architectures d’information. Pour commencer, créez un compte gratuit sur optimal workshop et apprenez à créer un test gratuit jusqu’à 3 questions.

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Applications Android pour outiller l’analyse d’activité

Les Smartphones sont le meilleur ami de l’ergonome, juste après le papier et crayon. Les gens n’y font plus attention et prendre des notes dessus est presque plus discret que sur papier. Les applications de gestion de son quotidien et de sa productivité pullulent. Avec un peu d’imagination, nombreuses applications peuvent être utilisées pour outiller l’analyse de l’activité. Voici une sélection de ces applications. Grâce à ces 7 applications Android, vous disposerez gratuitement d’un outil pour faire des mesures discrètes adaptées à votre étude.

Note préalable: l’ensemble des applications présentées ont comme point commun de permettre de faire des mesures discrètes sur au moins un observable. Aucune de ces applications ne permet d’exporter des données depuis l’application, mais il est peut être possible de les récupérer sur le téléphone directement. Pour faire des mesures continues et des chronométrages, il existe d’autres applications que je présenterai également dans un prochain article.

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Red Dead Redemption : polish de l’expérience utilisateur

Reddead_Redemption Red Dead Redemption est le jeu open world de référence, dans un univers western. Cette franchise de Rock Star reprend les fonctionnalités qui font le succès de leurs jeux : scénario travaillé, environnements vivants et détaillés, polish extrême du rendu et du gameplay. Cet article vous propose d’explorer quelques forces et faiblesses de ce titre du point de vue de la jouabilité. Le souci de ces détails permet de rendre le jeu particulièrement fluide, ou en fait au contraire une expérience douloureuse et frustrante pour le joueur. Continue reading Red Dead Redemption : polish de l’expérience utilisateur

L’expérience de jeu d’une soixantenaire à la manette de Journey (Partie 2/2)

Journey est un jeu contemplatif, avec un minimum d’action, un gameplay profond et complexe, qui pour autant ne pose pas de contrainte de réactivité forte ou de condition de défaite punitive. Un jeu parfait à faire tester à Mme Michu, 67 ans, gameuse affirmée.

Dans cette seconde partie, Mme Michu a joué à Flower et s’est familiarisée avec l’utilisation du Sixaxis. Sa seconde session de jeu sur Journey se déroule de façon très différente de la première.

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L’expérience de jeu d’une soixantenaire à la manette de Journey (Partie 1/2)

Journey est un jeu contemplatif, avec un minimum d’action, un gameplay profond et complexe, qui pour autant ne pose pas de contrainte de réactivité forte ou de condition de défaite punitive. Un jeu parfait à faire tester à Mme Michu, 67 ans, gameuse affirmée.

Découvrez la première expérience de jeu de cette sexagénaire, découvrant pour la première fois l’univers désertique de Genova Chen.

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L’ergonomie en pré-prod : comment travailler sans prototype ?

J’ai échangé récemment avec un étudiant qui se trouvait face à un dilemne. Il avait bien compris la valeur ajoutée des tests utilisateurs, mais se trouvait coincé par l’absence de prototype du jeu pour apporter les réponses attendues par son équipe.

Cette problématique est classique en phase de conception. L’ergonome dispose heureusement de nombreux outils en dehors des tests utilisateurs qu’il peut mettre en oeuvre, du focus group à l’analyse concurrentielle, en passant par la construction de persona.

Mais pour l’ergonome qui a des questions bien précises auxquelles la meilleure réponse vient malgré tout de tests utilisateurs. Et j’ai une bonne nouvelle :
tant que rien n’est développé tout peut être fait!

Cet article vous présentera quelques outils pour réaliser des tests, même à partir d’un simple pitch.

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How does multi-tasking influence the player experience ?

multitasking behaviorHow do task interuptions and multitasking affect the player experience ? There are several reasons why a player can interupt his task. In game elements can distract him from his current goal and replace it by a new, secundary one. Real life can also interfere with the gaming experience and involve task interuptions in play.

In order to gather a better understanding of the inpact of task interuptions on the gaming experience, we have conducted a short study on task interuption. We asked players to tell us what else they did (in real life) while playing, and how it affected their experience.

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Quoi de neuf sur nos blogs d’ergo préférés ?

Comme chaque semaine, Cybot vous a sélectionné 5 articles passionnants sur nos sites de veille préférés dans le domaine de l’UX. Retrouvez notre sélection d’évangélisation et de retours d’expériences issues cette semaine d’UX Matters, Smashing magazine, A list apart, et iergo.

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Pyvox : présentation d’un jeu sonore

Pyvox est un jeu sans visuels, réalisé totalement à base de sons et d’ambiances auditives. dans ce labyrinthe, le joueur doit se diriger à l’oreille, en utilisant les feedbacks sonores. A chacun de ses déplacements au clavier, les murs et obstacles résonnent à l’utilisateur, en plus de l’immersion dans son univers. Toutefois, le joueur dispose d’un temps limité pour trouver la sortie du parcours.

Détournement du First click test : de la compréhension à la perception

Le first clic test sert principalement à repérer et éviter des erreurs de compréhension

Comme nous avons recours au 1st clic test pour évaluer la compréhension intuitive et le guidage des interfaces, ce dernier peut être réalisé tant sur un gabarit en wireframe que sur une maquette graphique. Il permet donc de tenir compte de l’impact du visuel sur le guidage de l’attention et du regard, les mises en avant, la visibilité des informations. Toutefois, d’autres usages sont envisageables.

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