Références bibliographiques : immersion et efficience liées aux contrôles gestuels

Afin de réaliser notre étude sur les liens entre immersion, efficience et l’impact des contrôles gestuels dans les jeux vidéos, nous avons étudié les articles et ouvrages listés dans cet article.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

Continue reading Références bibliographiques : immersion et efficience liées aux contrôles gestuels

Immersion vs. Efficience des contrôles gestuels dans Silent Hill : Shattered Memories

L’immersion dans Shattered Memories est liée à l’amplitude des gestes, qui n’est pas efficiente. L’expérience de jeu reflète-t-elle un lien entre ces deux facteurs sur l’expérience de jeu? Contrairement à ce qui apparait dans la revue de littérature, note enquête déclarative ne montre pas de lien entre les deux, mais d’autres informations intéressantes émergent des données.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

Continue reading Immersion vs. Efficience des contrôles gestuels dans Silent Hill : Shattered Memories

Contrôles gestuels, efficience et immersion : méthode d’une étude déclarative

Les contrôles gestuels ont connu une explosion depuis la commercialisation de la Nintendo Wii, avec ensuite Kinect et le PS Move. Ces contrôles modifient notre façon de jouer à la fois en termes d’efficience des interactions et d’immersion dans l’univers du jeu. Nous avons réalisé une étude sur le sujet lors de notre master à L’ENJMIN, que nous présentons ici. La revue de littérature réalisée préalablement nous a orienté dans la conception de cette étude.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

Continue reading Contrôles gestuels, efficience et immersion : méthode d’une étude déclarative

L’interaction réaliste dans les jeux vidéo contribue à l’immersion au détriment de l’efficience

Le fait de réaliser des gestes réalistes lors des interactions avec un environnement virtuel est favorable au sentiment de présence, et à l’immersion. L’amplitude des gestes dans les contrôles gestuels nuit cependant à l’efficacité et l’efficience du geste pour accomplir sa tâche. Cet article reprend une revue de littérature détaillant ces résultats de recherche en vue de réaliser une étude sur la mise en tension entre ces deux dimensions comme facteurs de l’expérience du joueur.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

Continue reading L’interaction réaliste dans les jeux vidéo contribue à l’immersion au détriment de l’efficience

Les ERP : revue de littérature

De l’analyse du besoin à la mise en oeuvre de recommandations, la prochaine série de billets dédiés au projet GCM détaillera tour à tour les constats liés aux usages et à l’impact de l’ERP sur la situation de travail d’une part; et le processus d’évangélisation autour de l’ergonomie que cela m’a permis de mener d’autre part.

La serie de posts GCM fera le focus de façon très concrète sur les méthodes mises en oeuvre, les résultats obtenus, les difficultés rencontrées et l’évolution de la perception de l’ergonomie et de sa valeur ajoutée par les différents acteurs du projet : commanditaires comme utilisateurs.

Mais qu’est ce qu’un ERP ?

Continue reading Les ERP : revue de littérature