Enjminales 2016 : Les modèles motivationnels du joueur par Pierre Buty

Un Game designer doit savoir désapprendre ce qu’il sait pour se mettre dans la peau du joueur. C’est en soi un exercice difficile que d’ignorer ce que l’on sait pour porter un regard naif sur un sujet que l’on maitrise. C’est doublement difficile du fait que l’on ne pense que comme un type de joueur et il est impossible de s’imaginer toutes les façons dont différents joueurs peuvent penser.

Lors de sa conférence, Pierre Buty nous a présenté les modèles motivationnels et comment ils peuvent aider les game designers à mieux prendre en compte des personnalités de joueurs à l’opposé de la sienne.

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Flupa UX Day : conférence sur le design emotionnel

BvtW4oYIMAE7V4iL’auteur d’ergophile, Jacinthe Busson, a réalisé lors du Flupa UX Day 2014 une conférence portant sur le design émotionnel, dont une version plus détaillée est disponible à l’adresse suivante : www.designemotionnel.fr

Riche en exemples, elle nous fait voyager de la poivrière à Air B&B, en passant par des campagnes de pub Snickers, et des manifestations virtuelles, l’utilisation internationale de pictogrammes et des bornes SNCF.

Bonne (re)découverte

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Références bibliographiques : immersion et efficience liées aux contrôles gestuels

Afin de réaliser notre étude sur les liens entre immersion, efficience et l’impact des contrôles gestuels dans les jeux vidéos, nous avons étudié les articles et ouvrages listés dans cet article.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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Immersion vs. Efficience des contrôles gestuels dans Silent Hill : Shattered Memories

L’immersion dans Shattered Memories est liée à l’amplitude des gestes, qui n’est pas efficiente. L’expérience de jeu reflète-t-elle un lien entre ces deux facteurs sur l’expérience de jeu? Contrairement à ce qui apparait dans la revue de littérature, note enquête déclarative ne montre pas de lien entre les deux, mais d’autres informations intéressantes émergent des données.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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Contrôles gestuels, efficience et immersion : méthode d’une étude déclarative

Les contrôles gestuels ont connu une explosion depuis la commercialisation de la Nintendo Wii, avec ensuite Kinect et le PS Move. Ces contrôles modifient notre façon de jouer à la fois en termes d’efficience des interactions et d’immersion dans l’univers du jeu. Nous avons réalisé une étude sur le sujet lors de notre master à L’ENJMIN, que nous présentons ici. La revue de littérature réalisée préalablement nous a orienté dans la conception de cette étude.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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L’interaction réaliste dans les jeux vidéo contribue à l’immersion au détriment de l’efficience

Le fait de réaliser des gestes réalistes lors des interactions avec un environnement virtuel est favorable au sentiment de présence, et à l’immersion. L’amplitude des gestes dans les contrôles gestuels nuit cependant à l’efficacité et l’efficience du geste pour accomplir sa tâche. Cet article reprend une revue de littérature détaillant ces résultats de recherche en vue de réaliser une étude sur la mise en tension entre ces deux dimensions comme facteurs de l’expérience du joueur.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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Modèle biologique du stress

La notion de stress

Nous avons donc abordé différentes sources de stress, selon le modèle du stress au travail développé en ergonomie, et la façon dont on retrouve ces stresseurs dans les jeux vidéos. Il faut maintenant parler des effets du stress et surtout de la réaction du joueur à celui ci. Pour cela, nous allons faire un petit détour par les rats de laboratoire, et revenir à celui qui a découvert et nommé le stress, Mr Selye.

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Comment influer sur le stress perçu?

De nombreux facteurs permettent d’influencer le stress perçu. Encore faut-il savoir comment le stress est perçu par différent joueurs. L’imaginaire du joueur joue beaucoup sur ce point : en effet, les contraintes qu’il imagine ne sont pas toujours celles qui lui sont imposées. Maitriser cet imaginaire est alors un facteur de succès. Pour ce faire, une approche possible est d’explorer une approche freudienne et de faire appel à l’inconscient du joueur.

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Le stress : une affaire de perception

Le stress est une réaction physiologique visant à déterminer la réaction appropriée à adopter, en comparant la situation dans laquelle on se trouve et les moyens dont on dispose pour y faire face. L’écart entre les deux va définir le degré de stress associé à la situation. Par conséquent, la situation va jouer autant que les caractéristiques de la personne. Les gens ne sont pas égaux devant le stress, un des facteurs impliqués dans le jeu est l’expérience du joueur.

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Le stress et la pénibilité mentale

Une réaction de stress peut être causée par différent facteurs. Parmi eux, l’attention soutenue, la pénibilité mentale et l’interruption de tâche sont propices à créer cette réaction, sans que l’environnement ne présente de danger à priori. Ces stresseurs sont bien connus dans le monde du travail, mais s’appliquent également au jeu vidéo.

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