Does your game user experience suffer from blindness to change ?

Change Blindness is a perception phenomenon where  theobserver does not notice a change in a visual stimilus. It was first studied as part of memory and eye movement studies, and became largely researched for its applications in eyewitness testimony and distractions white driving.

This common perception phenomenon can greatly influence your user’s experience.  In interfaces, this means people often overlook changes in the design. It can affect error messages, or information in menus for example, and lead users to fail their tasks. Web users fail to notice errors or changes in products, or player can completely miss out on your games features.

So does your game suffer from change blindness?

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Le stress : une affaire de perception

Le stress est une réaction physiologique visant à déterminer la réaction appropriée à adopter, en comparant la situation dans laquelle on se trouve et les moyens dont on dispose pour y faire face. L’écart entre les deux va définir le degré de stress associé à la situation. Par conséquent, la situation va jouer autant que les caractéristiques de la personne. Les gens ne sont pas égaux devant le stress, un des facteurs impliqués dans le jeu est l’expérience du joueur.

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Coeur : jouer sur les mots

Dans cœur, les mots ont une certaine importance. Ils sont rares, et peu nombreux, chuchotés, suggérés plutôt que prononcés, que ce soit à l’oral ou à l’écrit. Dans le son, les mots étaient en fin de compte, inévitables, comme l’ont montré les derniers tests. Mais les mots sont aussi une phase à part du gameplay.

Après l’affinage du déroulement par le jeu de rôle, une phase creuse suivit en termes d’ergonomie, qui fut vite comblée par un nouveau besoin : l’effet des mots. Il s’agissait d’une incertitude en termes de design, à laquelle les méthodes d’ergonomie pouvaient répondre.

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