Flupa UX Day 2016 : les leviers d’engagement du client

En 15 ans d’expérience et 4 ans d’entreprenariat, Nabil nous présente ce qu’il a appris de ses sujets. Combien de fois a-t-il entendu des phrases du type….

“J’ai demandé à ma famille, ils adorent”
“C’est une bonne idée parce que personne ne l’a fait”
“On peut imaginer que…” et on se retrouve avec la théière de Norman.

Mais comment vendre l’UX ?

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Enjminales 2016 : Et si on se mettait tous à la technique du Magicien d’Oz?

Une fois sur deux, quand je fais un playtest, le client est super satisfait de mes recommandations, mais ne peut pas prendre en compte les plus structurant des retours car ils arrivent en fin de projet. Pourtant, ce sont certainement ceux avec la plus forte valeur ajoutée.

Cette conférence donnée lors des enjminales présente la méthode du magicien d’Oz et milite pour le playtest dès la pré-prod, en ayant recours à la simulation, au jeu de rôle et à la créativité.

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Que sont les persona et à quoi servent-ils ?

Qu’est ce qu’un persona ?

Un persona est une fiche d’identité modélisant des utilisateurs factices, mais réalistes. Le persona formalise les caractéristiques qui vont influencer l’usage et la relation au produit de l’utilisateur.

Les persona prennent des formes très diverses. Ils contiennent des données différentes selon les objectifs, produits et destinataires qu’ils informent.

De nos jours, une recherche google image suffit pour trouver de nombreux exemples de persona. Voici également un exemple de persona réalisé par mes soins.

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Enjminales 2016

Cette année encore, rencontrons nous le Samedi 14 Mai aux incontournables Enjminales, pour les élèves et alumnis du cnam-enjmin. Cette année nouvelle formule avec des présentations plus nombreuses et des présentations projet plus courtes. Eh oui! l’école grandit, le nombre de projets augmente, alors c’est cool d’avoir du temps pour découvrir les projets des M2 JVMI et des IDE sortant, d’autant que (3615 malife) je n’ai pas pu aller aux soutenances cette année.

Cette année, j’interviendrais pour la première fois lors de la journée pour vous présenter (à 16h30) une méthode révolutionnaire (datant du 18e siècle quand même) mais peur usitée, vous permettant de tester vos concepts et prototypes dès le début de la (pré)production de vos jeux, applis et sites. Je vous montrerais notamment de nombreux exemples d’applications historiques comme issus de mes 5 années de projets professionnels.

Après cela, j’ai hâte de vous retrouver pour boire un verre, rencontrer les nouveaux et retrouver les anciens.

Retrouvez le programme complet sur le site des enjminales

 

 

Carte d’expérience : La démarche d’ergonomie du jeu coeur

Je vous ai beaucoup parlé du projet coeur. Je vous ai présenté les résultats de l’auto-confrontation pour évaluer le jeu sans nuire à son immersion  et de l’amusante preuve de l’importance du sound design dans l’immersion. Je vous ai raconté comment l’association libre, la typographie et la perception subliminale permettaient de ressentir une histoire sans la raconter.

Vous avez aussi pu lire comment le jeu de rôle nous a permis d’affiner le gameplay et d’identifier les contrôles les plus pertinents en se basant sur la proxémie pour créer du lien entre joueur et PNJ.

Ce que je n’ai jamais abordé, c’est l’aspect affectif du projet. Les relations entre une équipe de développement, un ergonome et un game designer sont complexes. Ce post tente de modéliser la satisfaction de chacun vis à vis du projet, sur la base de notre post mortem. Et pour mettre en saillance ce que j’ai appris du projet, je vous le présente sous forme de carte d’expérience.

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Mesurer l’expérience utilisateur est impossible

Lors du Flupa UX Day 2015, j’ai assisté à la conférence de Tom Van de zander. Parti du constat d’un amalgame entre expérience utilisateur et utilisabilité, deux choses pourtant bien différentes, Tom a créé une checklist UX. Il nous a décrit comment il s’y est pris.

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Study methodology about player multitasking behavior and task-interruptions while playing

In a previous article, we had a look at how multi-tasking influences the player experience. We found that most of the alternative tasks were of a social nature (talking, texting, checking emails), involved another media (surfing the web, watching tv or listening to music), or were related to physical needs (eating, drinking, smoking…). These were declared to be either neutral, positive or negative experiences.

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L’évaluation heuristique de la jouabilité par Desurvire et Pinelle

J’ai récemment réalisé une analyse ‘experte’ de l’utilisabilité d’un jeu vidéo. J’ai profité de cette occasion pour tester l’utilisation d’une grille heuristique sur la base d’articles de Pinelle et Desurvire et al. : HEP pour “Heuristic evaluation of playability”. (cf. références bibliographiques en bas de page)

Ayant trouvé l’expérience enrichissante, je vous propose ici un petit retour d’expérience présentant la méthode, et les résultats obtenus. Continue reading L’évaluation heuristique de la jouabilité par Desurvire et Pinelle

Quoi de neuf sur nos blogs d’ergo préférés ?

Comme chaque semaine, Cybot vous a sélectionné 5 articles passionnants sur nos sites de veille préférés dans le domaine de l’UX. Retrouvez notre sélection d’évangélisation et de retours d’expériences issues cette semaine d’UX Matters, Smashing magazine, A list apart, et iergo.

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Détection de la frustration dans les T.P.S

La « game developers conference », ou GDC est l’occasion pour de nombreux développeurs de jeux vidéo de partager leurs expériences. Cette année encore, il y eut de très nombreuses interventions, dont certaines peuvent être regardées gratuitement à cette adresse.

Celle dont nous allons parler aujourd’hui concerne la frustration du joueur. Elle est menée par Janus Rau Sorensen, « directeur de recherche utilisateur » (User research manager) à IO interactive.

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