Flupa UX Day 2016 : Lean et agile UX, c’est possible

Avant de vous parler de business, laissez moi vous rapporter l’histoire d’une idée

Il était une fois, une entreprise comme on en trouve partout.

– J’ai une p*****n d’idée! dit le PDG.

– Faisons une étude d’opportunité avec des chiffres et des études de concurrent. répondent l’équipe.

Après moultes recherches, l’équipe arrive à une conclusion.

– Oui, monsieur le PDG. Vous avez eu une super idée, conclut l’étude d’opportunité.

Une armée d’UX fait des wireframes et des maquettes d’un produit déjà défini en amont. Le chef de projet rédige des specifictions pendant des semaines. Les développeurss recoivent ce document indigeste et finissent par faire le taff à moitié.

Et ils vécurent longtemps plusieurs années,  heureux occupés et eurent beaucoup d’enfants de clients levées de fond.

Ce qui nous amène au véritable sujet de cette conférence…

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L’ux sans documentation

Lors du Flupa UX Day 2014, Sophie Henry est revenue en France depuis San Fransisco où elle fonde UX Comrade. Les changements du paysage UX, le passage de la conception en waterfall à la conception agile pousse les UX à travailler de plus en plus sans documentation, sans filet. Le prototype remplace de plus en plus les spécifications. Les cycles itératifs favorisent l’intégration des utilisateurs finaux, pour peu que l’on arrive à s’intégrer suffisamment tôt dans le projet. Dans cet article, nous synthétisons les principaux conseils tirés de cette conférence.

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Where there is a will, there is a way : playtesting during the pre-production phase

A while ago, I was talking with one of the students in game user research from ENJMIN. He was eagerly waiting to have the first game prototype to start testing and had a lot of ideas. He was at a loss however as to what to do meanwhile.

In my experience, not having a game prototype is a non issue : that’s when everything can still be changed, it’s the perfect time for testing! Many solutions exist to be able to test concepts and gameplay mecanics even without a prototype. With little help from the developers, game designers it is possible to design a test and anticipate some or most of the major usability issues before having a game to playtest. This article proposes an overview of solutions to still be able to conduct tests early in the development process.

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Choisir le support de test le plus pertinent en pré-production

Dans un précédent article, nous avons abordé plusieurs solutions pour être en mesure de réaliser des tests utilisateurs dès la pré-production de jeux, même en l’absence de prototype, en s’appropriant des outils de conception et des méthodes créatives pour ne pas être limité par cette contrainte.

Pour certaines questions, jeux, supports, interactions, l’une des méthodes sera particulièrement adaptée. A l’inverse, d’autres offriront de piètres possibilités pour éclairer le sujet qui nous intéresse à un instant t, dans un contexte précis. Le présent article récapitule les points forts de ces méthodes, telles qu’expérimentés sur mes projets, et les limites que j’ai pu rencontrer pour vous aider à choisir la méthode que vous pourrez adapter à vos besoins.

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L’ergonomie en pré-prod : comment travailler sans prototype ?

J’ai échangé récemment avec un étudiant qui se trouvait face à un dilemne. Il avait bien compris la valeur ajoutée des tests utilisateurs, mais se trouvait coincé par l’absence de prototype du jeu pour apporter les réponses attendues par son équipe.

Cette problématique est classique en phase de conception. L’ergonome dispose heureusement de nombreux outils en dehors des tests utilisateurs qu’il peut mettre en oeuvre, du focus group à l’analyse concurrentielle, en passant par la construction de persona.

Mais pour l’ergonome qui a des questions bien précises auxquelles la meilleure réponse vient malgré tout de tests utilisateurs. Et j’ai une bonne nouvelle :
tant que rien n’est développé tout peut être fait!

Cet article vous présentera quelques outils pour réaliser des tests, même à partir d’un simple pitch.

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Méthodes d’évaluation du jeu

 Dans game studies, l’article The consumer playtest in game design a retenu mon attention, en ce qu’il détaille à la fois les avantages et inconvénients des méthodes de recueil de données ‘traditionnelles’, et ce qui a suscité le développement de la méthode de playtest. Bien que je ne sois pas d’accord avec l’ensemble des points, en voici déjà une synthèse en français :

Ergonomie et méthode agile : itérations décalées

Le suivi de projet en ergonomie n’est pas nécessairement intégré au processus de développement en tant que tel. Il peut aussi lui être parallèle. En effet, il est possible de réaliser des itérations parallèles entre production, conception et ergonomie.

Chaque itération étant légèrement décalée par rapport aux autres, cela permet de travailler de façon complémentaire et d’enchainer les différentes phases d’une itération, tout en permettant aux équipes de développement de toujours pouvoir avancer sur l’une ou l’autre des phases.

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