Catherine’s game Interface usability review : how mismatching mental models affects player experience

Catherine is a mature game about adultery and pushing boxes. Don’t run away, it’s the good kind of pushing boxes. Just let me take you through the first steps of the game.

Tested on PS3

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Enjminales 2016 : UX UI pour la réalité virtuelle (VR)

Au cours des Enjminales 2016, Vincent Muroz nous a présenté ce qu’il a appris de la conception pour la VR au cours de ses projets web et jeux utilisant le réalité virtuelle.

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Does your game user experience suffer from blindness to change ?

Change Blindness is a perception phenomenon where  theobserver does not notice a change in a visual stimilus. It was first studied as part of memory and eye movement studies, and became largely researched for its applications in eyewitness testimony and distractions white driving.

This common perception phenomenon can greatly influence your user’s experience.  In interfaces, this means people often overlook changes in the design. It can affect error messages, or information in menus for example, and lead users to fail their tasks. Web users fail to notice errors or changes in products, or player can completely miss out on your games features.

So does your game suffer from change blindness?

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La ruée vers l’interface in game

Tout ergonome se doit de savoir qu’en IHM, l’interface n’est que la face immergée de l’iceberg et que le plus gros du travail portera sur la concordance entre besoins de l’utilisateur et fonctionnalités. Malgré cela, on a tôt fait de tomber dans le piège de la visibilité.

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L’ergonomie ludique, les interfaces…. et le reste!

Thèmes d’étude, méthodes mixtes

Facilité d’utilisation

La prise en compte de l’utilisateur vise pour partie à lui assurer une prise en main facile du logiciel. La facilité d’utilisation joue à deux niveaux. Le premier est externe au jeu en lui même et concerne l’adaptation du logiciel au matériel sur lequel il est utilisé. Il faut par exemple qu’un jeu puisse s’adapter aux capacités matérielles de calcul, à la puissance de calcul des cartes graphiques et processeurs d’ordinateurs. A cette fin, le joueur doit être capable de modifier la configuration du jeu afin qu’il dispose d’une qualité visuelle et audio adaptée et permettant une interactivité en temps réel nécessaire au jeu.
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Chimera Crystals

C’est avec nostalgie que je repense au tout premier projet auquel j’ai participé. C’était un tout nouveau monde pour moi, peuplé de gens mystérieux et talentueux. A l’époque, je cherchais surtout un projet qui me permettrait d’apprendre à développer des jeux et qui me donnerait un apperçu du travail en équipe requis. C’était l’un des rares projets originaux (comprendre, non basé sur une licence style pokemon, zelda ou dragon ball), et me semblait opportunité parfaite pour entrer dans ce petit monde. C’était en janvier 2004, l’année du BAC.

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