Carte d’expérience : La démarche d’ergonomie du jeu coeur

Je vous ai beaucoup parlé du projet coeur. Je vous ai présenté les résultats de l’auto-confrontation pour évaluer le jeu sans nuire à son immersion  et de l’amusante preuve de l’importance du sound design dans l’immersion. Je vous ai raconté comment l’association libre, la typographie et la perception subliminale permettaient de ressentir une histoire sans la raconter.

Vous avez aussi pu lire comment le jeu de rôle nous a permis d’affiner le gameplay et d’identifier les contrôles les plus pertinents en se basant sur la proxémie pour créer du lien entre joueur et PNJ.

Ce que je n’ai jamais abordé, c’est l’aspect affectif du projet. Les relations entre une équipe de développement, un ergonome et un game designer sont complexes. Ce post tente de modéliser la satisfaction de chacun vis à vis du projet, sur la base de notre post mortem. Et pour mettre en saillance ce que j’ai appris du projet, je vous le présente sous forme de carte d’expérience.

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Coeur : Les résultats de l’auto-confrontation 2/2

La perception du récit

Cryptique, obscur, le récit était pour autant compris de façon intuitive et lacunaire. La narration, telle qu’imaginée par les joueurs, les plongeait dans une situation ou, immergés dans un monde froid et mécanique, ils avaient la sensation d’éveiller lentement une entité en sommeil jusque là, par le fait de leur irruption. Il y avait par ailleurs un consensus sur le fait que la rencontre n’avait en fin de compte jamais vraiment eu lieu, et qu’ils n’étaient pas parvenus à l’éveiller complètement, regrettant la séparation prématurée d’elle.

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Coeur : Les résultats de l’auto-confrontation 1/2

Les mots

Dans le meilleur des cas, les joueurs étaient capables de rappeler un seul mot parmi ceux qu’ils avaient vu, bien qu’ils indiquent, dans l’instant, avoir réussi à en lire quatre ou cinq. Le pari était donc globalement réussi.

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Coeur : La validation par l’auto-confrontation

Si le développement du jeu était bien entamé, le matériel et le prototype physique n’ont été disponibles que très tard dans le projet. Ainsi, à deux semaines du freeze, nous avons enfin disposé de l’installation interactive, montée et fonctionnelle dans une salle attitrée. Nous avons ainsi pu procéder à des tests en situation réelle avant la conclusion du projet.

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Coeur : jouer sur les mots

Dans cœur, les mots ont une certaine importance. Ils sont rares, et peu nombreux, chuchotés, suggérés plutôt que prononcés, que ce soit à l’oral ou à l’écrit. Dans le son, les mots étaient en fin de compte, inévitables, comme l’ont montré les derniers tests. Mais les mots sont aussi une phase à part du gameplay.

Après l’affinage du déroulement par le jeu de rôle, une phase creuse suivit en termes d’ergonomie, qui fut vite comblée par un nouveau besoin : l’effet des mots. Il s’agissait d’une incertitude en termes de design, à laquelle les méthodes d’ergonomie pouvaient répondre.

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Coeur : Quand la pratique dépasse la méthode

Une expérience particulièrement importante sur Cœur a été la vie de cette méthode d’observation par le jeu de rôle. En effet, il n’a pas été seulement le support de tests, car une fois ceux-ci achevés, la méthode a développé une vie propre à l’instar de notre personnage principal.

Une fois les révisions du gameplay complétées, le jeu de rôle est devenu autre chose qu’un support de test. En effet, suite à cela, le jeu a continué à évoluer par ce biais dans une moindre mesure, mais cette fois ci dans les autres corps de métiers.

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Coeur : Evolution dans l’espace comme moyen d’interaction

Un autre question s’étant posée à nous, qui a trouvé sa réponse par le biais du jeu de rôle a été : Que détecter ? Ce n’était pas une questions que nous nous posions à l’origine, mais les résultats des observations nous ont guidé sur cette réflexion.

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Coeur : Jouer avec ou sans Wiimote ?

Une des questions qui se posait en début de projet, était la possibilité d’utiliser une wiimote en plus de l’interaction par la position dans le cube, afin de permettre des comportements plus complexes, d’interaction directe avec Elisa, telle que l’amener à se déplacer, ou encore d’interagir avec l’environnement, par exemple, activer un levier, déplacer des objets etc.

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Coeur : Tester le concept plutôt que le jeu

Une collaboration ergonome – game designer

Une des particularités de cœur est que le projet se basait finalement sur plusieurs déclinaisons de gameplay, peu ou pas réutilisés d’une séquence sur l’autre. Ce gameplay est par ailleurs resté flou pendant une bonne partie du projet, du moins il était difficile à saisir dans sa globalité. Par ailleurs, pour anticiper les problèmes éventuels que le joueur pourrait rencontrer, il nous semblait important de pouvoir observer les déplacements et gestes.

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