Enjminales 2016 : Les modèles motivationnels du joueur par Pierre Buty

Un Game designer doit savoir désapprendre ce qu’il sait pour se mettre dans la peau du joueur. C’est en soi un exercice difficile que d’ignorer ce que l’on sait pour porter un regard naif sur un sujet que l’on maitrise. C’est doublement difficile du fait que l’on ne pense que comme un type de joueur et il est impossible de s’imaginer toutes les façons dont différents joueurs peuvent penser.

Lors de sa conférence, Pierre Buty nous a présenté les modèles motivationnels et comment ils peuvent aider les game designers à mieux prendre en compte des personnalités de joueurs à l’opposé de la sienne.

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Enjminales 2016 : Le fonctionnement innovant du chat bot d’event 0

Event 0 est un jeu Enjmin parmi les plus chanceux qui sera développé professionnellement. Le joueur se retrouve à bord d’une station spatiale désertée avec pour meilleur ennemi l’IA peu maléfique, mais caractérielle du vaisseau. Le joueur devra faire preuve d’empathie et de psychologie pour obtenir ce qu’il veut de l’IA et progresser dans l’histoire.

Mais comment fonctionne-t-elle cette intelligence artificielle? C’est ce que nous a expliqué Emmanuel lors de sa conférence aux Enjminales 2016. En voici l’essentiel.

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Enjminales 2016

Cette année encore, rencontrons nous le Samedi 14 Mai aux incontournables Enjminales, pour les élèves et alumnis du cnam-enjmin. Cette année nouvelle formule avec des présentations plus nombreuses et des présentations projet plus courtes. Eh oui! l’école grandit, le nombre de projets augmente, alors c’est cool d’avoir du temps pour découvrir les projets des M2 JVMI et des IDE sortant, d’autant que (3615 malife) je n’ai pas pu aller aux soutenances cette année.

Cette année, j’interviendrais pour la première fois lors de la journée pour vous présenter (à 16h30) une méthode révolutionnaire (datant du 18e siècle quand même) mais peur usitée, vous permettant de tester vos concepts et prototypes dès le début de la (pré)production de vos jeux, applis et sites. Je vous montrerais notamment de nombreux exemples d’applications historiques comme issus de mes 5 années de projets professionnels.

Après cela, j’ai hâte de vous retrouver pour boire un verre, rencontrer les nouveaux et retrouver les anciens.

Retrouvez le programme complet sur le site des enjminales

 

 

Carte d’expérience : La démarche d’ergonomie du jeu coeur

Je vous ai beaucoup parlé du projet coeur. Je vous ai présenté les résultats de l’auto-confrontation pour évaluer le jeu sans nuire à son immersion  et de l’amusante preuve de l’importance du sound design dans l’immersion. Je vous ai raconté comment l’association libre, la typographie et la perception subliminale permettaient de ressentir une histoire sans la raconter.

Vous avez aussi pu lire comment le jeu de rôle nous a permis d’affiner le gameplay et d’identifier les contrôles les plus pertinents en se basant sur la proxémie pour créer du lien entre joueur et PNJ.

Ce que je n’ai jamais abordé, c’est l’aspect affectif du projet. Les relations entre une équipe de développement, un ergonome et un game designer sont complexes. Ce post tente de modéliser la satisfaction de chacun vis à vis du projet, sur la base de notre post mortem. Et pour mettre en saillance ce que j’ai appris du projet, je vous le présente sous forme de carte d’expérience.

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How games user research lead us to make our game harder

Making user friendly games doesn’t mean making them easier. Regardless, developpers still often make this mistake. The purpose of games user research is to ensure the player’s experience matches the designer’s intent. This can lead to simplify interfaces and remove unwanted challenges from the game, such as confusing controls. It does not imply removing any meaningful challenge though.

To illustrate that games user research can actually lead to making games harder, I will tell you the story of Olympus Naumachia. Game user research made this game quite a bit harder, yet less complicated.

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Découvrez ENJMIN Bundle

Enjmin BundleL’ENJMIN est une grande école formant chaque année 50 élèves à 6 corps de métiers dans l’industrie du jeu vidéo. Une des forces de l’école est de permettre à ses étudiants de réaliser des projets de jeux vidéos en équipes pluri-disciplinaires. En première année, chaque étudiant réalise au moins un ou deux jeux finis sur une période de 3 mois. En seconde année, il réalisent une pré-production durant 6 mois.

La bonne nouvelle ?

Vous allez désormais pouvoir télécharger leurs jeux et les essayer grâce à ce site vitrine : Enjmin Bundle.

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Autumn

Cette année les étudiants de M2 de l’ENJMIN nous ont présenté 5 projets des plus intéressants. Cette série de post vous permettra de découvrir ces projets, si vous n’avez pas assisté aux présentations. L’école a fait monter la tension, en présentant en dernier ce projet interdit aux mineurs : Autumn.

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Surfant sur le succès de 50 shades, Autumn vise les “Digital Milfs”, joueuses tablettes représentant une bonne part du marché. L’équipe revisite le dating sim alliant phases de point and click avec dialogues et phases érotiques avec “une interprétation personnelle, élégante” pour susciter le désir à travers la séduction.

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Skies adrift

Cette année les étudiants de M2 de l’ENJMIN nous ont présenté 5 projets des plus intéressants. Cette série de post vous permettra de découvrir ces projets, si vous n’avez pas assisté aux présentations. Pour ce premier projet de l’après midi, découvrez Waban chasseur de vent, qui est determiné a retrouver les disparus de son convoi.

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Skies adrift est un savant mélange de the Journey et Don’t Starve, alternant navigation onirique survant à la voile sur les nuages, et phases d’exploration à la recherche de ressources rares sur des îles, à la poursuite d’un convoi disparu. Suscitant rêverie et perte de repères, on imagine très bien le plaisir que l’on pourra prendre à naviguer dans le ciel, la sensation de vitesse, le plaisir du vol, la sécurité relative de la solitude.

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