Enjminales 2016 : Et si on se mettait tous à la technique du Magicien d’Oz?

Une fois sur deux, quand je fais un playtest, le client est super satisfait de mes recommandations, mais ne peut pas prendre en compte les plus structurant des retours car ils arrivent en fin de projet. Pourtant, ce sont certainement ceux avec la plus forte valeur ajoutée.

Cette conférence donnée lors des enjminales présente la méthode du magicien d’Oz et milite pour le playtest dès la pré-prod, en ayant recours à la simulation, au jeu de rôle et à la créativité.

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Carte d’expérience : La démarche d’ergonomie du jeu coeur

Je vous ai beaucoup parlé du projet coeur. Je vous ai présenté les résultats de l’auto-confrontation pour évaluer le jeu sans nuire à son immersion  et de l’amusante preuve de l’importance du sound design dans l’immersion. Je vous ai raconté comment l’association libre, la typographie et la perception subliminale permettaient de ressentir une histoire sans la raconter.

Vous avez aussi pu lire comment le jeu de rôle nous a permis d’affiner le gameplay et d’identifier les contrôles les plus pertinents en se basant sur la proxémie pour créer du lien entre joueur et PNJ.

Ce que je n’ai jamais abordé, c’est l’aspect affectif du projet. Les relations entre une équipe de développement, un ergonome et un game designer sont complexes. Ce post tente de modéliser la satisfaction de chacun vis à vis du projet, sur la base de notre post mortem. Et pour mettre en saillance ce que j’ai appris du projet, je vous le présente sous forme de carte d’expérience.

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Références bibliographiques : immersion et efficience liées aux contrôles gestuels

Afin de réaliser notre étude sur les liens entre immersion, efficience et l’impact des contrôles gestuels dans les jeux vidéos, nous avons étudié les articles et ouvrages listés dans cet article.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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Immersion vs. Efficience des contrôles gestuels dans Silent Hill : Shattered Memories

L’immersion dans Shattered Memories est liée à l’amplitude des gestes, qui n’est pas efficiente. L’expérience de jeu reflète-t-elle un lien entre ces deux facteurs sur l’expérience de jeu? Contrairement à ce qui apparait dans la revue de littérature, note enquête déclarative ne montre pas de lien entre les deux, mais d’autres informations intéressantes émergent des données.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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Contrôles gestuels, efficience et immersion : méthode d’une étude déclarative

Les contrôles gestuels ont connu une explosion depuis la commercialisation de la Nintendo Wii, avec ensuite Kinect et le PS Move. Ces contrôles modifient notre façon de jouer à la fois en termes d’efficience des interactions et d’immersion dans l’univers du jeu. Nous avons réalisé une étude sur le sujet lors de notre master à L’ENJMIN, que nous présentons ici. La revue de littérature réalisée préalablement nous a orienté dans la conception de cette étude.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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L’interaction réaliste dans les jeux vidéo contribue à l’immersion au détriment de l’efficience

Le fait de réaliser des gestes réalistes lors des interactions avec un environnement virtuel est favorable au sentiment de présence, et à l’immersion. L’amplitude des gestes dans les contrôles gestuels nuit cependant à l’efficacité et l’efficience du geste pour accomplir sa tâche. Cet article reprend une revue de littérature détaillant ces résultats de recherche en vue de réaliser une étude sur la mise en tension entre ces deux dimensions comme facteurs de l’expérience du joueur.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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Coeur : Les résultats de l’auto-confrontation 2/2

La perception du récit

Cryptique, obscur, le récit était pour autant compris de façon intuitive et lacunaire. La narration, telle qu’imaginée par les joueurs, les plongeait dans une situation ou, immergés dans un monde froid et mécanique, ils avaient la sensation d’éveiller lentement une entité en sommeil jusque là, par le fait de leur irruption. Il y avait par ailleurs un consensus sur le fait que la rencontre n’avait en fin de compte jamais vraiment eu lieu, et qu’ils n’étaient pas parvenus à l’éveiller complètement, regrettant la séparation prématurée d’elle.

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Coeur : Les résultats de l’auto-confrontation 1/2

Les mots

Dans le meilleur des cas, les joueurs étaient capables de rappeler un seul mot parmi ceux qu’ils avaient vu, bien qu’ils indiquent, dans l’instant, avoir réussi à en lire quatre ou cinq. Le pari était donc globalement réussi.

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Coeur : La validation par l’auto-confrontation

Si le développement du jeu était bien entamé, le matériel et le prototype physique n’ont été disponibles que très tard dans le projet. Ainsi, à deux semaines du freeze, nous avons enfin disposé de l’installation interactive, montée et fonctionnelle dans une salle attitrée. Nous avons ainsi pu procéder à des tests en situation réelle avant la conclusion du projet.

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Coeur : jouer sur les mots

Dans cœur, les mots ont une certaine importance. Ils sont rares, et peu nombreux, chuchotés, suggérés plutôt que prononcés, que ce soit à l’oral ou à l’écrit. Dans le son, les mots étaient en fin de compte, inévitables, comme l’ont montré les derniers tests. Mais les mots sont aussi une phase à part du gameplay.

Après l’affinage du déroulement par le jeu de rôle, une phase creuse suivit en termes d’ergonomie, qui fut vite comblée par un nouveau besoin : l’effet des mots. Il s’agissait d’une incertitude en termes de design, à laquelle les méthodes d’ergonomie pouvaient répondre.

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