Analyse de RAD Soldiers

Rad Soldiers est un jeu de stratégie tour par tour en ligne. Son approche permet à tout joueur de prendre son temps et de révéler son génie tactique intérieur. Avec ce jeu, Warchest prend soin de ses fans à travers une attention portée à l’accessibilité, un lien d’écoute et de service envers sa base utilisateurs, et en réalisant des itérations sur la base de playtests.

J’ai été amenée à faire un audit ergonomique de ce jeu, avec des résultats que je peux partager ici.

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UsabilityHub tests review

Many platforms allow cheap and easy access to remote usability testing. Solutions like optimal workshop, usability hub, usertesting.com allow anyone to quickly set up a test and propose services from proposing user panels and recruiting participants to fully designing tests and providing consolidated reports.

Aside from the biaises introduced by remote usability testing, one concern lies in the possibility for anyone to access the tools for conducting research regardless of their prior training and experience. To verify the quality of tests created on those platforms, regardless the authors, we have passed and analysed biases of 160 random tests on usabilityHUB.

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L’expérience de jeu d’une soixantenaire à la manette de Journey (Partie 2/2)

Journey est un jeu contemplatif, avec un minimum d’action, un gameplay profond et complexe, qui pour autant ne pose pas de contrainte de réactivité forte ou de condition de défaite punitive. Un jeu parfait à faire tester à Mme Michu, 67 ans, gameuse affirmée.

Dans cette seconde partie, Mme Michu a joué à Flower et s’est familiarisée avec l’utilisation du Sixaxis. Sa seconde session de jeu sur Journey se déroule de façon très différente de la première.

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L’expérience de jeu d’une soixantenaire à la manette de Journey (Partie 1/2)

Journey est un jeu contemplatif, avec un minimum d’action, un gameplay profond et complexe, qui pour autant ne pose pas de contrainte de réactivité forte ou de condition de défaite punitive. Un jeu parfait à faire tester à Mme Michu, 67 ans, gameuse affirmée.

Découvrez la première expérience de jeu de cette sexagénaire, découvrant pour la première fois l’univers désertique de Genova Chen.

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Choisir le support de test le plus pertinent en pré-production

Dans un précédent article, nous avons abordé plusieurs solutions pour être en mesure de réaliser des tests utilisateurs dès la pré-production de jeux, même en l’absence de prototype, en s’appropriant des outils de conception et des méthodes créatives pour ne pas être limité par cette contrainte.

Pour certaines questions, jeux, supports, interactions, l’une des méthodes sera particulièrement adaptée. A l’inverse, d’autres offriront de piètres possibilités pour éclairer le sujet qui nous intéresse à un instant t, dans un contexte précis. Le présent article récapitule les points forts de ces méthodes, telles qu’expérimentés sur mes projets, et les limites que j’ai pu rencontrer pour vous aider à choisir la méthode que vous pourrez adapter à vos besoins.

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Mass effect : gestion des compétences

Comme tout RPG, Effect propose de personnaliser les compétences et talents des protagonistes. Il permet de choisir une classe (axé autour des compétences de combat, techniques et biotiques) d’une part, et de débloquer selon ces compétences des talents. Le système d’évolution du personnage de chaque opus met le focus sur un aspect différent de l’interaction.

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L’ergonomie en pré-prod : comment travailler sans prototype ?

J’ai échangé récemment avec un étudiant qui se trouvait face à un dilemne. Il avait bien compris la valeur ajoutée des tests utilisateurs, mais se trouvait coincé par l’absence de prototype du jeu pour apporter les réponses attendues par son équipe.

Cette problématique est classique en phase de conception. L’ergonome dispose heureusement de nombreux outils en dehors des tests utilisateurs qu’il peut mettre en oeuvre, du focus group à l’analyse concurrentielle, en passant par la construction de persona.

Mais pour l’ergonome qui a des questions bien précises auxquelles la meilleure réponse vient malgré tout de tests utilisateurs. Et j’ai une bonne nouvelle :
tant que rien n’est développé tout peut être fait!

Cet article vous présentera quelques outils pour réaliser des tests, même à partir d’un simple pitch.

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Revue de Flappy bird

Depuis quelques jours, un petit jeu du nom de Flappy Bird fait parler de lui, en bien ou en mal. Ce jeu au concept très simple m’a rappelé en fait non pas un, mais plusieurs titres antérieurs. Profitons de ce Buzz pour faire le point sur quelques aspects d’ergonomie des “one button games arcade” et runners du genre.

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Inventaire des outils de tri par carte : logiciels et en ligne

De nombreux outils permettent de réaliser des tri par cartes en ligne, ou vous facilitent la vie pour réaliser des tris en groupe. Voici une présentation synthétique des différents outils et leurs avantages respectifs.

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Analyse de Resident Evil Revelations

J’ai récemment eu l’occasion de réaliser une évaluation experte de Resident Evil Revelations. Voici une présentation succincte des résultats de cette étude.

Avant de présenter les 5 principaux défauts d’utilisabilité identifiés en analysant les deux premiers scénarios de Resident Evil Revelations, il est intéressant de relever les points sur lesquels le jeu sera apprécié. Pour cela, il faut s’intéresser d’abord à la cible de la série.

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