Enjminales 2016 : Les modèles motivationnels du joueur par Pierre Buty

Un Game designer doit savoir désapprendre ce qu’il sait pour se mettre dans la peau du joueur. C’est en soi un exercice difficile que d’ignorer ce que l’on sait pour porter un regard naif sur un sujet que l’on maitrise. C’est doublement difficile du fait que l’on ne pense que comme un type de joueur et il est impossible de s’imaginer toutes les façons dont différents joueurs peuvent penser.

Lors de sa conférence, Pierre Buty nous a présenté les modèles motivationnels et comment ils peuvent aider les game designers à mieux prendre en compte des personnalités de joueurs à l’opposé de la sienne.

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Enjminales 2016 : Le fonctionnement innovant du chat bot d’event 0

Event 0 est un jeu Enjmin parmi les plus chanceux qui sera développé professionnellement. Le joueur se retrouve à bord d’une station spatiale désertée avec pour meilleur ennemi l’IA peu maléfique, mais caractérielle du vaisseau. Le joueur devra faire preuve d’empathie et de psychologie pour obtenir ce qu’il veut de l’IA et progresser dans l’histoire.

Mais comment fonctionne-t-elle cette intelligence artificielle? C’est ce que nous a expliqué Emmanuel lors de sa conférence aux Enjminales 2016. En voici l’essentiel.

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Enjminales 2016 : Et si on se mettait tous à la technique du Magicien d’Oz?

Une fois sur deux, quand je fais un playtest, le client est super satisfait de mes recommandations, mais ne peut pas prendre en compte les plus structurant des retours car ils arrivent en fin de projet. Pourtant, ce sont certainement ceux avec la plus forte valeur ajoutée.

Cette conférence donnée lors des enjminales présente la méthode du magicien d’Oz et milite pour le playtest dès la pré-prod, en ayant recours à la simulation, au jeu de rôle et à la créativité.

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Enjminales 2016 : UX UI pour la réalité virtuelle (VR)

Au cours des Enjminales 2016, Vincent Muroz nous a présenté ce qu’il a appris de la conception pour la VR au cours de ses projets web et jeux utilisant le réalité virtuelle.

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Carte d’expérience : La démarche d’ergonomie du jeu coeur

Je vous ai beaucoup parlé du projet coeur. Je vous ai présenté les résultats de l’auto-confrontation pour évaluer le jeu sans nuire à son immersion  et de l’amusante preuve de l’importance du sound design dans l’immersion. Je vous ai raconté comment l’association libre, la typographie et la perception subliminale permettaient de ressentir une histoire sans la raconter.

Vous avez aussi pu lire comment le jeu de rôle nous a permis d’affiner le gameplay et d’identifier les contrôles les plus pertinents en se basant sur la proxémie pour créer du lien entre joueur et PNJ.

Ce que je n’ai jamais abordé, c’est l’aspect affectif du projet. Les relations entre une équipe de développement, un ergonome et un game designer sont complexes. Ce post tente de modéliser la satisfaction de chacun vis à vis du projet, sur la base de notre post mortem. Et pour mettre en saillance ce que j’ai appris du projet, je vous le présente sous forme de carte d’expérience.

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Red Dead Redemption : polish de l’expérience utilisateur

Reddead_Redemption Red Dead Redemption est le jeu open world de référence, dans un univers western. Cette franchise de Rock Star reprend les fonctionnalités qui font le succès de leurs jeux : scénario travaillé, environnements vivants et détaillés, polish extrême du rendu et du gameplay. Cet article vous propose d’explorer quelques forces et faiblesses de ce titre du point de vue de la jouabilité. Le souci de ces détails permet de rendre le jeu particulièrement fluide, ou en fait au contraire une expérience douloureuse et frustrante pour le joueur. Continue reading Red Dead Redemption : polish de l’expérience utilisateur

Références bibliographiques : immersion et efficience liées aux contrôles gestuels

Afin de réaliser notre étude sur les liens entre immersion, efficience et l’impact des contrôles gestuels dans les jeux vidéos, nous avons étudié les articles et ouvrages listés dans cet article.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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Immersion vs. Efficience des contrôles gestuels dans Silent Hill : Shattered Memories

L’immersion dans Shattered Memories est liée à l’amplitude des gestes, qui n’est pas efficiente. L’expérience de jeu reflète-t-elle un lien entre ces deux facteurs sur l’expérience de jeu? Contrairement à ce qui apparait dans la revue de littérature, note enquête déclarative ne montre pas de lien entre les deux, mais d’autres informations intéressantes émergent des données.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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Contrôles gestuels, efficience et immersion : méthode d’une étude déclarative

Les contrôles gestuels ont connu une explosion depuis la commercialisation de la Nintendo Wii, avec ensuite Kinect et le PS Move. Ces contrôles modifient notre façon de jouer à la fois en termes d’efficience des interactions et d’immersion dans l’univers du jeu. Nous avons réalisé une étude sur le sujet lors de notre master à L’ENJMIN, que nous présentons ici. La revue de littérature réalisée préalablement nous a orienté dans la conception de cette étude.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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L’interaction réaliste dans les jeux vidéo contribue à l’immersion au détriment de l’efficience

Le fait de réaliser des gestes réalistes lors des interactions avec un environnement virtuel est favorable au sentiment de présence, et à l’immersion. L’amplitude des gestes dans les contrôles gestuels nuit cependant à l’efficacité et l’efficience du geste pour accomplir sa tâche. Cet article reprend une revue de littérature détaillant ces résultats de recherche en vue de réaliser une étude sur la mise en tension entre ces deux dimensions comme facteurs de l’expérience du joueur.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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