Swap

Cette année les étudiants de M2 de l’ENJMIN nous ont présenté 5 projets des plus intéressants. Cette série de post vous permettra de découvrir ces projets, si vous n’avez pas assisté aux présentations. Le premier que nous présenterons ici : Swap

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Swap vous propose d’incarner un agent secret animal pour empêcher les humains de se rendre compte que les animaux sont en réalité des êtres intelligents. Afin de réaliser vos missions, vous devrez glisser des idées dans la tête d’individus. Selon leur personnalité et les objets à leur proximité, ils réagiront de façon différente au stimuli créant des situations loufoques et des effets boule de neige amusants. Le jeu se veut encourager le joueur à expérimenter pour découvrir les solutions décalées et trouver une solution par essai et erreur.

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Remise des diplômes et présentation des projets ENJMIN 2014

Cette année, j’ai eu a chance de me libérer pour découvrir les projets ENJMIN des M2. Encore une fois, des concepts prometteurs que l’on demande à voir peaufinés lors des prochaines soutenances de fin de projet. Les projets présentés cette année étaient :

Swap, Ascent, Event 0, Skies adrift et Autumn. Mais cette journée est aussi l’occasion de découvrir ce que sont devenus les alumni de l’année, de rencontrer les parrains de promotion et de prendre des nouvelles de l’école, l’équipe et des nouveautés exclusives.

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L’enjmin forme des ergonomes opérationnels

C’est le constat posé à plusieurs reprises par les employeurs, en particulier en cette fin de recherche de stage. En quoi l’ENJMIN se distingue des autres masters en ergonomie ?

Trois points focalisent les recruteurs : les étudiants sortent de l’enjmin avec des bases solides en méthodologie, des connaissances en conception, mais avant tout, ils ont mis ces méthodes en pratique lors d’au moins trois projets et apportent très vite de la valeur à l’entreprise qui les recrute. Focus sur ces trois forces.

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Podcast Enjmin

Après avoir passé un certain temps au fond des serveurs de l’école, le podcast enjmin voit la lumière du jour avec une de ses trois rubriques : une discussion aux accents d’échanges informels sur le métier d’ergonome dans le domaine des jeux vidéos.Merci à PA pour avoir mené ce projet, et à tous les participants !

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Interview de Camille Bigata

Dans la série vidéos qui parlent de l’ergonomie du jeu vidéo, voici une interview de Camille  Bigata. Ancien Enjminien passé par Ubisoft et mettant à profit son expérience au service de son propre studio, Camille partage son parcours, sa vision du métier et ses projets.

PGW 2011 : Interview Camilla Bigata (Ergonome… par Soludik

Remise des diplômes & nouveaux projets Enjmin

Chaque année, l’enjmin forme une cinquantaine d’élèves aux métiers du jeu vidéo : game design, programmation, conception sonore, conception visuelle, ergonomie et gestion de projet. Cette année encore, une nouvelle promotion est sortie diplômée de son master jeu et medias interactifs. Mais la remise des diplômes, c’est aussi l’occasion pour les élèves de seconde année du master de présenter les projets sur lesquels ils travailleront six mois.

Scale it

Un projet ambitieux s’il en est pour lesquel la démonstration en termes de gameplay était une des plus abouties. Dans un mode en ruines, la possibilité de manipuler la taille des objets dans l’environnement permet au joueur de progresser en résolvant des énigmes et créant des parcours plus ou moins risqués. Agrandir une voiture pour pouvoir accéder à une corniche en hauteur, déplacer des objets en modifiant la taille d’autres, mais surtout, jouer sur l’instabilité de nos manipulations, que ce soit en termes de retour à la taille initiale ou d’équilibre du résultat.Le principal point qui ne me semble pas encore clairement défini est le recours à différents modes de modification : fluide et instable versus stable mais limité à trois états. Le fait de proposer les deux semble enrichir le gameplay, mais constitue surtout à mon sens une complexité à la fois difficile à justifier, à signifier au joueur, et passe pour un manque de maturité du concept.

Le projet gagnerait en clarté et en crédibilité si la question était tranchée, plutôt que de vouloir tout garder, d’autant qu’avec quelques tests, d’un côté en termes de possibilités en LD, de l’autre en termes de stratégies utilisateur, permettraient de tirer le maximum du concept à moindre frais.

Luciombre

Un projet rafraichissant, qui se distingue par son design graphique et l’adaptation d’un gameplay proche des cartes à collectionner dans un jeu social et gamer. Un pari pas si risqué que cela, dans la mesure où le côté collection et réseaux sociaux vont au final très bien ensemble. La démo graphique a posé un univers immersif d’une qualité somme toute encore rare sur les réseaux sociaux.

Le gameplay, s’il semble clair dans l’explication, rente encore flou en termes concrets, notamment en termes d’interaction avec le jeu (aucune interface n’ayant encore été présentée). S’il manque une chose au concept pour être complet, c’est bien un aspect multijoueur.

En effet, si la stratégie marketing de viralisation et de monétisation semble être déjà réfléchie, il manque encore des éléments pour maximiser l’engagement des joueurs par des aspects de compétition et de coopération plus poussée et allant au-delà des simples contraintes temporelles (ou meeting points) qui, il faut bien l’admettre, apportent plus au développeur si c’est bien intégré, qu’aux joueurs, d’autant si la sanction est drastique en cas d’empêchement.

Morse

Une course au cadavre exquis pour deux joueurs. Déplacez votre impulsion sur les lignes électriques et récoltez des mots dispersés dans l’environnement. Les mots ainsi capturés permettent de formuler à son avantage un texte pour lequel chacun des joueurs doit donner un sens différent.

La démonstration du prototype gameplay a montré une partie du potentiel, et s’il reste du travail à faire sur la caméra et l’intégration des mots plus naturelle dans le décors, il me tarde déjà de pouvoir courser un adversaire dans des explosions de néons nommant un hôtel, ou faisant la publicité d’une boisson.

Reste à voir si le cadavre exquis traité de façon centrale tel que présenté tiendra la route sur le long terme, ou serait plus valorisée comme bonus de « découverte » ajoutant des exploits par-dessus un jeu centré sur une course effrénée et la maitrise de l’impulsion. Peut être la mise à profit de ce gameplay original au service d’un serious game justifierait la centralité du phrasé.