L’évaluation heuristique de la jouabilité par Desurvire et Pinelle

J’ai récemment réalisé une analyse ‘experte’ de l’utilisabilité d’un jeu vidéo. J’ai profité de cette occasion pour tester l’utilisation d’une grille heuristique sur la base d’articles de Pinelle et Desurvire et al. : HEP pour “Heuristic evaluation of playability”. (cf. références bibliographiques en bas de page)

Ayant trouvé l’expérience enrichissante, je vous propose ici un petit retour d’expérience présentant la méthode, et les résultats obtenus. Continue reading L’évaluation heuristique de la jouabilité par Desurvire et Pinelle

XMind : le mind mapping graphique

Outil permettant de réaliser des représentations graphiques d’architectures d’information, XMind est disponible sous windows uniquement.

Les plus :

  • Plein d’options de visualisation, des icônes, des couleurs au choix
  • Copier-coller vers et depuis excel pour une alimentation ou exploitation rapide

Les moins :

  • Pas d’exports directs dans la version gratuite
  • Difficile de faire des captures d’écran ou vues d’ensembles pertinentes

A retrouver sur http://www.xmind.net/

Heuristiques jeu video

Lors du Flupa UX Day 2013, j’ai eu l’occasion d’assister à la présentation de David BUCHHEIT, à propos d’ergonomie des jeux vidéos. Sa présentation détaille son travail actuel : la conception d’une grille heuristique adaptée à l’utilisation dans le jeu vidéo.

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Paradigme expert – novice

J’utilise souvent mes drafts de billets comme marque page. Voici une vidéo sur laquelle je suis retombée en faisant un peu de ménage dans mes posts : une présentation de Ludo-TIC comparant deux enregistrements de eye tracking sur un FPS, l’un avec un utilisateur novice, l’autre avec un utilisateur expert.

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Méthodes d’apprentissage

Selon le type de support de cours, nous retenons plus ou moins d’information à l’issue de l’aprentissage. Globalement, plus le cours suscite l’interaction et l’action, meilleur est le rappel. A l’inverse, une posture passive et purement réceptive de l’apprenant réduit drastiquement le pourcentage d’information rappelée comme illustré sur le schéma suivant.

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Méthodes d’évaluation du jeu

 Dans game studies, l’article The consumer playtest in game design a retenu mon attention, en ce qu’il détaille à la fois les avantages et inconvénients des méthodes de recueil de données ‘traditionnelles’, et ce qui a suscité le développement de la méthode de playtest. Bien que je ne sois pas d’accord avec l’ensemble des points, en voici déjà une synthèse en français :

Modèle biologique du stress

La notion de stress

Nous avons donc abordé différentes sources de stress, selon le modèle du stress au travail développé en ergonomie, et la façon dont on retrouve ces stresseurs dans les jeux vidéos. Il faut maintenant parler des effets du stress et surtout de la réaction du joueur à celui ci. Pour cela, nous allons faire un petit détour par les rats de laboratoire, et revenir à celui qui a découvert et nommé le stress, Mr Selye.

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Comment influer sur le stress perçu?

De nombreux facteurs permettent d’influencer le stress perçu. Encore faut-il savoir comment le stress est perçu par différent joueurs. L’imaginaire du joueur joue beaucoup sur ce point : en effet, les contraintes qu’il imagine ne sont pas toujours celles qui lui sont imposées. Maitriser cet imaginaire est alors un facteur de succès. Pour ce faire, une approche possible est d’explorer une approche freudienne et de faire appel à l’inconscient du joueur.

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