Full Indie 2016 : How to create 4D games

At Full Indie Summit 2016, Marc ten Bosch taught the audience to think in 4 dimensions. Now most of you probably have no idea what that means, and no, the 4rth dimension is not time. So how does it work ?

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Bloodborne’s optional step by step tutorials empower players

Optional tutorials give everything away…

Default tutorials for offline players are scattered accross the place. They attrack the player’s attention through animations that add to the ambiance of the game. Bloodbornes tutorials are fully integrated and add to the experience rather than disrupting it.

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[Video] Hands On Axure : styling axure 8 prototypes with css options

This Axure tutorial goes through basic styling of prototypes. It explains how to use CSS styles to consistently design the look and feel of widgets across all pages. We’ll also focus on which styling options are changed through CSS and which styling features don’t affect it.

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Flupa UX Day 2016 : Lean et agile UX, c’est possible

Avant de vous parler de business, laissez moi vous rapporter l’histoire d’une idée

Il était une fois, une entreprise comme on en trouve partout.

– J’ai une p*****n d’idée! dit le PDG.

– Faisons une étude d’opportunité avec des chiffres et des études de concurrent. répondent l’équipe.

Après moultes recherches, l’équipe arrive à une conclusion.

– Oui, monsieur le PDG. Vous avez eu une super idée, conclut l’étude d’opportunité.

Une armée d’UX fait des wireframes et des maquettes d’un produit déjà défini en amont. Le chef de projet rédige des specifictions pendant des semaines. Les développeurss recoivent ce document indigeste et finissent par faire le taff à moitié.

Et ils vécurent longtemps plusieurs années,  heureux occupés et eurent beaucoup d’enfants de clients levées de fond.

Ce qui nous amène au véritable sujet de cette conférence…

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Bloodborne’s character creation remains quite complicated

Customizing the character’s appearance doesn’t really match the player’s logic

Character creation screens are usually complex. The one of Bloodborne is also complicated.

Despite generally implementing usable features and shortcuts for players, the character creation screen is somehow awkward. The screens are very cluttered with many different unrelated settings. Some things are grouped together, others separated. For example, I’ve seen players get really annoyed by face presets changing the skin color of their character.

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Flupa UX Day 2016 : Le culte du cargo et la pensée magique en design d’expérience

Le culte du Cargo est une forme de pensée magique où l’on attend un résultat en reproduisant mal une technologie sans en comprendre le fonctionnement. L’utilisation d’une fausse technologie “magique” par méconnaissance de la technique qui se cache derrière est un problème auquel nous sommes souvent confrontés. Comme dit l’auteur de la conf, voici 5 concepts pour “briller en société”.

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Bloodborne’s cues and feedback quality

Clear feedback that conveys personality

Identifying interactive objects : highlights and error messages

Players somtimes confuse natural lighting with iteraction cues but interactive items are easy to identify

Light effects are very effective to draw the player’s attention on objects. In Bloodborne, the lighting tends to attrack the player to decoration that isn’t interactive. It soon becomes easy to make the difference between “natural light” and actual items to pick up thanks to a shiny dot and a highlight in the dark that is active even without a torch.

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Shadowrun level editor : using the name of the player in dialogs and other cool stuff

In this tutorial, I’ll explain how to use text expansions. Text expansions are simple bits of code that make conversations much more natural. You can use it to call the player by their name or use the right gender and race when talking to them. It’s very simple to use and makes the dialogs a lot more immersive.

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