Références bibliographiques : immersion et efficience liées aux contrôles gestuels

Afin de réaliser notre étude sur les liens entre immersion, efficience et l’impact des contrôles gestuels dans les jeux vidéos, nous avons étudié les articles et ouvrages listés dans cet article.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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Immersion vs. Efficience des contrôles gestuels dans Silent Hill : Shattered Memories

L’immersion dans Shattered Memories est liée à l’amplitude des gestes, qui n’est pas efficiente. L’expérience de jeu reflète-t-elle un lien entre ces deux facteurs sur l’expérience de jeu? Contrairement à ce qui apparait dans la revue de littérature, note enquête déclarative ne montre pas de lien entre les deux, mais d’autres informations intéressantes émergent des données.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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Contrôles gestuels, efficience et immersion : méthode d’une étude déclarative

Les contrôles gestuels ont connu une explosion depuis la commercialisation de la Nintendo Wii, avec ensuite Kinect et le PS Move. Ces contrôles modifient notre façon de jouer à la fois en termes d’efficience des interactions et d’immersion dans l’univers du jeu. Nous avons réalisé une étude sur le sujet lors de notre master à L’ENJMIN, que nous présentons ici. La revue de littérature réalisée préalablement nous a orienté dans la conception de cette étude.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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L’interaction réaliste dans les jeux vidéo contribue à l’immersion au détriment de l’efficience

Le fait de réaliser des gestes réalistes lors des interactions avec un environnement virtuel est favorable au sentiment de présence, et à l’immersion. L’amplitude des gestes dans les contrôles gestuels nuit cependant à l’efficacité et l’efficience du geste pour accomplir sa tâche. Cet article reprend une revue de littérature détaillant ces résultats de recherche en vue de réaliser une étude sur la mise en tension entre ces deux dimensions comme facteurs de l’expérience du joueur.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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Cédric

photo.jpgguestDepuis 5 ans qu’il travaille comme ergonome spécialisé dans le jeu vidéo, Cédric marie les analyses quanti (tracking, questionnaires) et quali (entetiens, tests utilisateurs) avec l’élaboration de prototypes interactifs sous Axure pour aider les équipes à concevoir les règles du jeu, équilibrer le level design et améliorer le jeu, du document de conception au jeu finalisé.

Détection de la frustration dans les T.P.S

La « game developers conference », ou GDC est l’occasion pour de nombreux développeurs de jeux vidéo de partager leurs expériences. Cette année encore, il y eut de très nombreuses interventions, dont certaines peuvent être regardées gratuitement à cette adresse.

Celle dont nous allons parler aujourd’hui concerne la frustration du joueur. Elle est menée par Janus Rau Sorensen, « directeur de recherche utilisateur » (User research manager) à IO interactive.

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