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Mass effect : gestion des compétences

Comme tout RPG, Effect propose de personnaliser les compétences et talents des protagonistes. Il permet de choisir une classe (axé autour des compétences de combat, techniques et biotiques) d’une part, et de débloquer selon ces compétences des talents. Le système d’évolution du personnage de chaque opus met le focus sur un aspect différent de l’interaction.

Tout d’abord, chaque personnage dispose d’un ensemble de compétences. Associés à chaque compétence, le joueur peut débloquer des talents : des actions spécifiques qu’il pourra déclencher à volonté en cours de partie. Il peut également améliorer ses statistiques, ce qui n’altère pas les interactions, mais rend celles disponibles plus efficaces.

Le joueur accumule en cours de partie de l’expérience, qu’il peut dépenser pour améliorer ses compétences. Chaque compétence a un coût différent selon son niveau – soit le nombre de fois que le joueur a amélioré une même compétence.

Dans Mass Effect 1, le jeu propose au joueur d’investir ses points d’expérience un par un dans ses compétences.

La majorité des points ainsi attribués pavent la route vers un nouveau talent (action spéciale, identifiées par des icônes), en améliorant seulement des statistiques (amélioration passive de compétences existantes).

Le joueur a ainsi un contrôle extrêmement fin de ses améliorations, et l’écran illustre bien la richesse des possibilités offertes au joueur.

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Cette approche a toutefois un gros inconvénient : l’écran est très chargé, et cela a des impacts sur l’expérience de jeu :

  • Le joueur a plus de difficulté à prendre l’information : les icônes identifiant les talents n’indiquent pas de quel talent il s’agit à première vue, il faut donc sélectionner chacun d’eux pour voir ce qui sera intéressant à débloquer ou non
  • Lors des premières parties, le joueur aura du mal à s’approprier l’ensemble des choix et définir une stratégie cohérente d’évolution de son personnage
  • Les conditions pour débloquer une compétence ne sont pas très claires (ex: une des icônes sur la première ligne permettra, en l’atteignant, de débloquer la seconde ligne)
  • Le coût réel de chaque skill est peu clair, et demande au joueur de compter le nombre de cases, plus éventuellement les cases d’autres lignes s’il faut d’abord débloquer la compétence.

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Cet écran est d’autant plus chargé et complexe à manipuler que le joueur pour débloquer de nouveaux skills avec le temps. Au final, le jeu lui demande de prendre de nombreuses décisions : il doit choisir les talents à débloquer, mais aussi, pour chaque point d’expérience à investir, individuellement, dans quelles caractéristiques il veut les attribuer. Ors, les joueurs s’intéressent finalement peu, quand on observe leur stratégie de décision, aux améliorations intermédiaires immédiates. Ils orginanisent leurs choix d’amélioration selon les nouveaux talents principalement.

Clarification des choix d’amélioration dans Mass Effect 2

Dans Mass Effect 2, ce qui constituait à la base 4 améliorations débloquand un seul nouveau talent in-fine, a été remplacé par des barres plus ou moins longues. Le joueur n’a plus à se préoccuper des améliorations intermédiaires, et peut se focaliser sur le choix des talents qu’il veut améliorer. Visuellement, cela se traduit par des barres plus longues, agglomérant ce qui était à l’origine 1, 2, 3 ou 4 améliorations successives.

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L’écran est tout de suite beaucoup moins chargé, tant en termes de choix intéressants que de coûts. Le joueur a moins d’actions à faire pour améliorer une compétence : il doit attendre, le temps d’accumuler les points pour débloquer la compétence qui l’intéresse. Une fois qu’il a les 4 points, par exemple, une action simple lui permet de débloquer l’action, au lieu de 4 actions pour assigner chaque point séparément.

Le contrôle est moins fin, mais finalement, il se focalise sur ce qui intéresse le joueur : améliorer ses talents, et non micro-manager ses statistiques. Par ailleurs, le nombre de choix intéressants est plus grand, puisque chaque compétence propose 4 améliorations – contre 3 jalons importants dans le 1 en moyenne.

Cette approche laisse tout de même une zone d’ombre : la quatrième amélioration propose systématiquement deux options lorsqu’il l’active de type :

  • améliorer la puissance d’une action (dommages) ou son périmètre (zone d’effet)
  • appliquer l’amélioration à soi-même ou à toute son équipe
  • améliorer les caractéristiques offensives ou défensives de la compétence

Mass Effect 3 tient compte de la tâche en cours lorsque le joueur consulte les compétences du personnage

Dans ME3, on constate un retour en arrière vers des cases de tailles équivalentes : la largeur de la case n’en indique plus le coût, ce qui permet de gagner de l’espace et d’enrichir encore le jeu, en proposant cette fois non plus 4 mais 6 améliorations sur chaque compétence. Le coût correspond alors au rang de la compétence : la troisième case à débloquer coûte 3 points d’expérience, et la sixième en coûte 6. On régresse vers ce qu’on trouvait dans Mass Effect 1, toutefois cela reste plus clair que le 1 car leur nombre est tout de même limité dans le 3.

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Avant tout, ce qui est intéressant dans Mass Effect 3, c’est que l’amélioration de ses personnages passe par deux écrans. En effet, le joueur a plusieurs raisons de venir sur cet écran :

  • Il veut consulter les informations sur un talent, se remémorer sa puissance, quelle icône est associée à quoi, etc. Le menu a alors une fonction de manuel
  • Il veut savoir s’il a accumulé suffisamment d’expérience pour améliorer ses caractéristiques – ou une caractéristique en particulier : le menu a alors une fonction de monitoring
  • Il veut améliorer ses compétences et attribuer ses points : le menu sert alors d’aide à la prise de décision et de validation de ses choix

De fait, l’écran précédent répond principalement aux deux premiers besoins. Pour le troisième, le besoin d’acter ses décisions (soit d’acheter des compétences), le joueur dispose d’un écran supplémentaire qui lui donnera plus d’informations pour éclairer ses décisions, sans encombrer l’écran récapitulatif.

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Cet écran détaille l’une des compétences et l’ensemble des choix secondaires qu’il pourra effectuer en améliorant cette compétence. Ainsi, sur l’écran récapitulatif, il sait seulement quelle est l’effet de sa compétence. Ici, il va pouvoir en connaitre les statistiques, et simuler visuellement l’impact de ses choix sur les différences qu’ils impliquent en combat, de façon très concrète.

Par ailleurs, l’espace ainsi dégagé permet non seulement de clarifier visuellement la possibilité de choisir une optimisation différente pour un même investissement, mais aussi d’en proposer de plus nombreux sans perdre en clarté.

Conclusion

La gestion des talents dans Mass Effect a donc évolué dans le bon sens, se focalisant tour à tour sur différents aspects :

  • proposer une grande richesse d’interactions et de choix au joueurs
  • rendre les choix plus simples et pertinents en se focalisant sur ceux qui intéressent le joueur pour gagner en clarté
  • donner les bonnes informations en fonction de la tâche que le joueur est en train de réaliser, permettant par la même occasion de gagner en profondeur sur les choix proposés

 

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