Desert bus : illustration du concept de serious game et de serious play

Le jeu

Créé en 1996, Desert Bus propose l’expérience excitante de conduire un bus de Tuscon, en Arisona, jusqu’à Las Vegas, dans le Nevada, et ce, en temps réel. Le bus n’a pas de passagers et le décor est plus que monotone, avec ici et là un rocher ou un panneau. La route parfaitement droite semble sans fin et aucun autre véhicule n’y circule.

Avec une vitesse maximale de 45mph à l’heure, il faut 8h d’attention constante pour faire le trajet, car le jeu ne peut pas être mis en pause. De plus, le véhicule dérive légèrement sur la droite pour garder le joueur actif à tout moment : se déporter sur le bas côté bloque le véhicule, qui sera alors remorqué jusqu’à Tucson, toujours en temps réel. Ainsi, il est impossible d’atteindre la fin du jeu en s’écartant de l’écran.

A chaque trajet complet, le joueur marque un point, et a quelques secondes pour choisir de faire le retour pour marquer un nouveau point, sans quoi la partie se termine. Le joueur peut continuer aussi longtemps qu’il le désire, et pourrait atteindre 99 points, le score maximal, en jouant 41 jours sans s’arrêter. Les plus persistants ont ainsi pu constater vers le 5ème heure de jeu, qu’un moucheron percute le pare brise, et qu’au retour, un coucher de soleil modifie progressivement l’horizon jusqu’à rouler avec la seule visibilité de ses phares.

Un jeu non violent et réaliste

Desert Bus est né en réponse à la controverse de la violence dans les jeux. Lors d’une émission radio, Penn Jilette affirme que c’est une réponse en particulier à Janet Reno, alors ministre de la justice aux USA. (ndlr : probablement à cause de son regard sur les tueries en milieu scolaire qui ont mené à un sommet du FBI sur le thème, en 99)

Ce jeu s’adresse à un public qui n’aime pas les jeux violents et recherche plus de réalisme. Il pose le challenge incomparable du conducteur de bus combattant la fatigue.

Desert Bus présente un réalisme aussi poussé en réponse à la controverse qui entourait les jeux violents et à Janet Reno en particulier, selon Penn Jilette dans son show radiophonique.

D’une part, il tourne en dérision la demande de faire des jeux plus réalistes, en mettant en scèe le jeu le plus ennuyeux possible, justement de par son réalisme. Par là, les auteurs montrent que les libertés que l’on peut se donner à l’intérieur du cercle magique et la distance que l’on met entre le réel et le jeu participent à son plaisir. Cela sous entend également le point de vue que la violence dans les jeux n’a pas à priori de raison de sortir du cercle magique.

D’autre part, le vécu même du jeu va à l’encontre de la théorie qu’un jeu plus réaliste engendrera des comportements conformes aux normes. En effet, dans Desert Bus, à défaut de pouvoir enfreindre des règles prévues par le jeu, on pourra impunément enfreindre les règles du code de la route. Autrement dit, même un jeu réaliste pourrait théoriquement encourager des comportements dangereux.

Ainsi, le joueur va mettre en place différentes stratégies pour tenir plus longtemps, telles que :

– Rouler sur toute la largeur de la route pour avoir à redresser moins souvent
– Rouler en zig zag pour faire passer le temps et avoir l’impression d’aller plus vite
– Essayer d’accélérer et de dépasser la vitesse limite autorisée, bien que ce ne soit pas possible
– Laisser la voiture rouler sur le bas coté (mais on s’aperçoit vite que ce n’est pas possible)
– Faire demi tour pour revenir au début, mais après dix secondes on a l’impression d’avancer tout autant vers du vide…

Quoi qu’on tente de faire, on attend la mouche sur le pare brise avec impatience.

En termes de sentiment, on peut dire qu’au bout d’un mile, le joueur s’ennuie déjà, une fois exploré les éléments visuels qui l’accompagneront jusqu’à la fin de la partie. Au-delà de l’ennui, c’est de l’irritation et du stress qui va s’installer rapidement, voire un sentiment d’oppression et un début de mauvaise humeur. Cela dépend des joueurs, mais la sensation est dans tous les cas, des plus désagréables. Le seul moment de contentement est lorsqu’on peut enfin s’arrêter au dixième mile.

Une situation réelle

Si l’on ne connait pas le contexte dans lequel a été réalisé ce jeu, la réflexion du joueur peut se porter sur un autre aspect pointé du doigt par ce jeu : la condition de travail des chauffeurs de bus effectuant ce trajet. A rouler sur ce trajet désert, avec ou sans passagers, les chauffeurs sont soumis à cette même pression psychologique, ce même combat contre la fatigue sans pouvoir s’arrêter. C’est l’apprentissage des règles du jeu, des mécanismes et les tentatives de contournement mises en place qui amènent à ce regard.

Non seulement, les vrais chauffeurs font face à la même monotonie ennuyeuse et agaçante, mais en plus, toutes les stratégies utilisées sans danger par les joueurs pour faire passer le temps, telles que de faire des zig zag sur la route, pourraient très bien tenter les chauffeurs en situation réelle et représenter un risque.

Le fait de ne donner qu’un point à l’arrivée et de devoir rapidement décider de faire le retour est aussi symbolique de la disproportion entre ce que traverse le chauffeur et le bénéfice optenu, qu’il s’agisse du chauffeur ou des rares passagers.

Un jeu vaut mieux qu’un long discours

Que ce soit en réponse au débat sur la violence dans les jeux ou en regard de la situation des conducteurs faisant ce trajet, le recours à un jeu

Au final c’est la façon d’utiliser le jeu qui informe et questionne l’utilisateur plus que le gameplay en lui-même

Le message, transmis par l’expérimentation, permet au joueur de tester les effets de ses choix et de ses actions dans un environnement sans danger. Cela lui donne la possibilité de décortiquer une situation sous tous les angles. Le recours au jeu est une solution économique, rapide à mettre en place et interactive qui donne cette liberté sans exposer les gens au dangers : dans notre cas, risquer un accident de la circulation.

L’exploration des interactions et la motivation pour l’optimisation (scoring, performances meilleures dans un contexte de jeu) conduisent à une compréhension des mécaniques de fonctionnement. Ceci confère au jeu un pouvoir de persuasion : l’apprentissage qu’a fait le joueur pour obtenir les meilleurs résultats a une valeur de démonstration.

Enfin, le jeu implique l’utilisateur à travers son rôle dans l’environnement, son avatar et l’adoption d’un point de vue. La compréhension par la découverte a un pouvoir d’implication, en immergeant le joueur dans la situation, qui contribue à la sensibilisation.

En termes d’expression, le recours au jeu permet de toucher un public large, et faire passer un message à un public qui ne lirait pas un long document. Ce support encourage également le partage avec les autres utilisateurs : tutorat, échanges, compétitions… autant de vecteurs de l’information, et de chances de former des communautés concernées.

Desert Bus for Hope : un serious play

Si Desert Bus est un Serious Game, il est également utilisé pour faire du Serious Gaming, c’est-à-dire l’association à postériori, à un titre vidéo ludique existant, d’une ou plusieurs fonctions utilitaires sans implémentation.

Lors de la création du jeu, il était question de réaliser un grand concours autour de celui ci, et que la personne obtenant le score le plus élevé gagnerait un voyage à Las Vegas par ce bus, avec une troupe des musiciens et danseuses, suivi de shows sur place pour que ce soit le trajet le plus festif jamais fait.

Depuis 2007, le groupe de comédiens LoadingreadyRun a lancé un marathon annuel de Desert Bus. Au cours de celui-ci, un total de 5 conducteurs se relaye pour des durées de 24h. Le jeu est remis à zéro si un conducteur sort de la route. Les conducteurs ne peuvent pas faire de pause, sauf en cas d’urgence, de façon brève.

Leur objectif est de conduire le bus sans interruption pour une durée définie par la récolte de dons pour l’association caritative Child’s Play. Créée en 2003, cette association est dédiée à l’amélioration de conditions des enfants en équipant des hôpitaux en jeux et jouets.

En 2007, cette opération a récolté plus de 22 000$, pour 4 jours et 12h de jeu, et un maximum de 6 points jusqu’à l’accident. Penn & Teller, à l’origine du jeu ont contribué aux dons et encouragent cette initiative. Le second marathon en 2008 a récolté près de 70 000$ et 140 000$ lors de la troisième édition, pour un total record de 14 points durant 5 jours 16 heures de conduite virtuelle. Les dons sont montés à 200 000$ en 2010.

Conclusion

A travers l’exemple de Desert Bus, nous avons illustré le type de messages qu’il est possible de faire passer à travers un Serious Game et comment il est transmis, mais aussi quels sont les avantages de ce moyen de communication dans le cadre de Serious Gaming. Ainsi, un seul et même jeu sérieux pour transmettre plusieurs messages, qu’ils soient prévus, induits ou apposés à postériori.

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