Stress2

Modèle biologique du stress

La notion de stress

Nous avons donc abordé différentes sources de stress, selon le modèle du stress au travail développé en ergonomie, et la façon dont on retrouve ces stresseurs dans les jeux vidéos. Il faut maintenant parler des effets du stress et surtout de la réaction du joueur à celui ci. Pour cela, nous allons faire un petit détour par les rats de laboratoire, et revenir à celui qui a découvert et nommé le stress, Mr Selye.

Stress actif et stress passif

Non content de mettre en évidence le phénomène du stress, il a étudié ses conditions d’apparition, mais aussi ses effets, selon la nature du stress. L’expérience qui nous intéresse ici montre que la nature de la réaction de stress, à dominante hormonale ou nerveuse, dépend de la prévisibilité du stresseur.

Ce que montre l’expérience effectuée sur ces rats, est qu’un stress prévisible est mieux géré et permet une adaptation active au stresseur. Un stress imprévisible au contraire est plus néfaste, de part son maintient prolongé et sa dominante hormonale, qui a rappelons le, des effets plus néfastes sur la santé à priori. Transposé à l’homme, cela signifie que si le sujet a la possibilité d’être actif face au stress, il le vit mieux.

Stress fonctionnell et stress dysfonctionnel

On parle en ergonomie de stress fonctionnel et de stress dysfonctionnel. Ce dernier a un effet non stimulant, voire paralysant ; il dégrade les performances, et la satisfaction, il a des effets néfastes sur la santé et de plus, il peut se combiner à une impuissance apprise, qui amène à plus de passivité.

Il a rapidement des conséquences néfastes sur la santé. Un stress fonctionnel au contraire a un effet motivant stimulant, il permet d’améliorer les performances et la satisfaction liées à une activité. Il permet aussi d’acquérir de nouvelles compétences, puisque l’action est soutenue par des ressources attentionnelles et de mémorisation accrues (ce qui n’est pas le cas dans le stress dysfonctionnel, puisque aucune tentative de maîtrise n’est mise en place, on ne peut pas les acquérir).

Exemples dans le jeu vidéo

Les jeux vidéo ont donc tout intérêt à susciter un stress fonctionnel. Celui ci peut se traduire dans le jeu par une maîtrise accrue de la situation et une satisfaction plus importante d’en réchapper. Mais pour cela, il est important que ledit stress soit prévisible. Alors quelles sont les bonnes pratiques?

Un mauvais exemple de gestion du stress est typiquement Doom 3, dans lequel le stress vient des effets de chocs. Certes, on sait que le monstre viendra du coin le plus obscur. Ce n’est pas un très bon indicateur quand l’écran entier se retrouve noir. Le joueur peut alors adopter une attitude passive : le monstre qui arrivera, arrivera, et on s’en occupera, puisque de toute façon le jeu ne laisse pas le choix.

Au mieux, cela se traduit par un désinvestissement du jeu, où l’on abaisse le niveau de stress en diminuant l’importance que l’on accorde à la mort de son personnage. Au pire, le joueur adoptera une position active, et éteindra sa console.

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