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Exploitation du stress actif dans le jeu vidéo : Condemned

Un jeu qui gère très bien les facteurs de stress au contraire est Condemned. Nous considèrerons ici en particulier le niveau du magasin Bart, dans son intégralité. Condemned joue lui aussi sur les effets de surprise pour causer de mini paniques, principalement sous forme d’hallucinations et de déplacement d’objets dans le dos du joueur, dans le but de lui faire gâcher des munitions. Ces derniers sont cependant minoritaires et relativement prévisibles après le premier choc.

Je suis plus malin que le jeu

Le principal atout de Condemned, et le meilleur facteur de stress en jeu, réside dans ses mannequins.

En arrivant dans le niveau, le joueur peut être sûr dès le départ, qu’il y aura des ennemis tentant de se faire passer pour des mannequins. Ayant passé deux niveaux déjà, il peut se douter que le designer n’aura pas laissé passer pareille occasion, alors que les ennemis attendent derrière des piliers pour prendre le joueur par surprise.

Et effectivement, si l’on approche des mannequins, et que l’on leur met un coup de pied, simple mesure de sécurité, certains semblent gémir. Et puis, à y regarder de plus prêt, on peut s’apercevoir qu’il s’agit d’un homme qui porte un masque et dont une petite bande de peau mate est visible à l’arrière du cou.

Alors, sans être sûr encore, le joueur va faire le tour des mannequins et les taper a tour de rôle. Et puis, éventuellement il tournera le dos à l’un d’eux, qui aura disparu ensuite. Le joueur aura loisir de se demander s’il a rêvé, tant qu’il n’a pas encore vu de mannequins bouger. En se rapprochant, il se fera peut être prendre par surprise par l’homme mannequin caché derrière un pilier.

Permettre au joueur d’anticiper

On pourrait à priori se demander pourquoi mettre deux modèles différents, alors qu’il suffirait d’utiliser le même modèle pour que le joueur ne puisse plus faire la différence et se fasse piéger plus facilement. C’est bien là qu’est l’astuce.

En laissant au joueur la capacité de faire la différence, on lui permet de mettre en place une attitude active face au stress qui lui est imposé. De nombreux facteurs de stress sont réunis : en particulier, il s’agit ici d’une situation d’incertitude, d’autant que l’on peut se demander dans un premier temps si la personne cachée dans le mannequin était finalement un ennemi ou une victime que l’on aura achevé au lieu de la sauver.

Si le joueur tire tant de ce jeu tant, c’est qu’il se grise en fait de sa propre intelligence, de la satisfaction de voir qu’il apprend progressivement à maîtriser les différents aspects du jeu, de les prévoir et de contrôler la situation. C’est d’ailleurs ce qui explique que ce jeu arrive à rendre aussi plaisant des combats d’une grande violence, et contrairement à la plupart des jeux, non par une satisfaction de la victoire, mais par une jouissance de chaque coup paré ou porté.

Maitriser les marges de manoeuvre

L’exemple du magasin Bart est particulièrement frappant, mais en réalité, ces élément valent pour chaque niveau du jeu et à tous les niveaux. Ce qui vaut pour la reconnaissance des hommes mannequins vaut aussi bien pour l’achèvement d’un niveau que le moindre coup porté, en passant par la localisation des ennemis cachés, la satisfaction de maîtriser l’envie de faire feu à tout bout de champ lorsque son esprit lui joue des tours, et celle de trouver les collectibles.

Cela dit, maîtriser les facteurs de stress de la sorte n’est pas suffisante, il faut aussi connaitre le joueur qui se trouve de l’autre côté de l’écran.

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