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Les relations humaines comme source de stress

Un des facteurs de stress les plus présents au travail repose dans les relations humaines, et notamment les relations tenues avec la hiérarchie ou les collègues. Celles ci prennent place dans les situations de travail où la compétition a une place importante, mais aussi, pour les postes qui ont des positions d’intermédiaire entre dirigeants et salariés, et particulièrement dans les postes en contact avec le public qui doivent faire face à minima à des plaintes jusqu’à éventuellement à des violences verbales.

L’humain se retrouve également comme stresseur dans le jeu vidéo.

Le stress relationnel

Un des aspects stressants dans les jeux relève de la compétition. Lors des jeux en lignes, par exemple, Warcraft 3, l’opposition entre joueurs entraîne une forme de stress lié à des facteurs sociaux. On peut imaginer que c’est d’autant plus présent que les joueurs sont “pros”, au même titre qu’une compétition sportive est stressante.Si généralement les relations de subordination dans les jeux ne sont pas remises en question, elles peuvent être dans certain cas des facteurs de stress. Dans les cas où les objectifs sont assignés par un personnage, ce dernier est conçu comme un guide et est dans une position censé soutenir et aider le joueur. Cependant, il est possible de jouer avec cela, dans le fond et dans la forme pour susciter un stress.Par exemple, le jeu Hotel Dusk peut s’avérer stressant de part la façon dont les autres personnages s’adressent à nous, et des relations que le joueur entretien avec eux.

Si le personnage donnant les ordres est par exemple haïssable, il peut en résulter une situation stressante. C’est le cas lorsque le joueur est “manipulé” par son ennemi, ou soumis un chantage. Les façons de faire passer les ordres jouent beaucoup dans les deux cas. Nous prendrons pour illustrer ce thème Call Of the Cthulhu, Dark Corners of the Earth. L’exemple typique de cette situation, est lorsque le joueur vient d’échapper in extremis à l’espèce de tentacule gluantes dans les sous sol, et que le patron ordonne d’y retourner au moment même ou l’on émerge du traquenard.

Mais DCotE présente aussi l’autre aspect du “stresseur social”, et ce de façon très réussie. Dès que l’on arrive dans le village, l’ambiance est stressante alors même que l’on vient juste d’arriver. Cela vient des relations tendues avec les villageois qui, s’ils n’attaquent pas, sont visiblement hostiles. Le fait d’être suivi du regard et plus généralement, des entraves aux conventions sociales habituelles, en commençant par le manque de politesse, entraîne un certain malaise, un état de stress. On sent l’hostilité, là où on imagine qu’elle ne devrait pas être.

Et vous, avez-vous déjà joué ou travaillé à un jeu où l’humain occupe une part importante dans la mise en place d’une ambiance stressante ? Quels facteurs pensez-vous contribuent à rendre cette approche réussie ?

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