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Facteurs de stress dans le jeu vidéo : sentiment de responsabilités et d’incertitude

Le sentiment de responsabilité est issu de toutes les conséquences des actions qui sont perçues. Dans le monde du travail, ces conséquences peuvent porter sur soi, sur le travail, sur l’entreprise ou sur le monde. Il s’agit de ce que l’on pense pouvoir apporter, acquérir, mais aussi perdre et faire perdre.

Dans un jeu, les conséquences néfastes n’influencent pas directement la vie du joueur de façon drastique. Elles ont par contre un effet certain sur le plaisir de jouer, en particulier en suscitant de la frustration.

Le sentiment de responsabilités

En laissant au joueur la responsabilité de contrôler son personnage, ses troupes, on associe à ses actions des conséquences qui peuvent porter sur le monde dans lequel il évolue, la partie en cours, son personnage ou sur lui-même.Ces conséquences peuvent être plus ou moins positives et plus ou moins désagréables, voire frustrantes. Elles vont pour le personnage, de la mort à la nécessité de refaire toute une partie. L’utilisation de points de sauvegarde sont de ce fait, autant des aides que des stresseurs, en comparaison avec la capacité de sauvegarder à volonté.

En face, les actes du joueur peuvent avoir aussi des conséquences sur le monde qui l’entoure : la mort d’un personnage secondaire, une fin alternative, etc.

Dans cette optique, un jeu linéaire dans lequel le joueur ne pourra que suivre un chemin tracé devra se baser sur d’autres stresseurs pour obtenir l’effet désiré. Ces derniers pourront par exemple faire appel à des situations mal définies pour recourir au facteur d’incertitude.

Le sentiment d’incertitude

Les situations mal définies sont stressantes dans le sens où elles laissent les acteurs incertains de ce qui peut arriver, à l’affût. Au travail, ces situations peuvent venir de rôles mal définis, d’injonctions paradoxales (ordres contraires de la part de différents supérieurs), mais aussi des objectifs peu clairs. Dans les jeux, ceci va se traduire de deux façons : la suggestion et les effets de surprise.

La suggestion tout d’abord est souvent utilisée dans les jeux horrifiques où le joueur n’a en réalité rien à craindre. Cela dit, il ne peut pas en être sur, et il y a tout de même une menace qui plane au dessus de sa tête. Le joueur est alors dans l’attente du moment où le jeu brisera la règle implicite qui veut qu’il n’y ai rien à craindre, ce qui amène le joueur à se sentir stressé quand bien même cette règle serait respectée.Ces mécaniques sont particulièrement utilisées dans des jeux comme Scratches et Penumbra.

Pour le cas des effets de surprise, on peut considérer typiquement des jeux comme Silent Hill ou Résident Evil, dont les angles de vue ne permettent typiquement pas de savoir s’il y a un ennemi là où se dirige le joueur avant qu’il ne tombe dessus. Allant plus loin que cela, ils jouent aussi parfois sur l’incertitude de la mort effective d’un ennemi.

C’est particulièrement le cas avec RE, du moins à la première partie et jusqu’à ce que l’on comprenne qu’il aurait fallu brûler les zombies. L’incertitude de ce qui est à venir se traduit aussi dans les effets de chocs, qu’ils soient comme dans Bioshock liés à l’obscurité de l’environnement, ou comme dans Prey, ou les ennemis peuvent se trouver au plafond comme au sol.

Un jeu plus récent qui joue particulièrement bien sur l’incertitude est clairement limbo.? Dans limbo, le piège évident n’est jamais celui qui vous tue. Mais au-delà de ce point, lorsque l’on est confronté à un interrupteur, l’on se sait pas s’il faut sauter sur le bouton ou si le “bouton” est en fait la plateforme stable entourant les deux vrais interrupteurs. Limbo va jusqu’à avoir recours à l’essai et erreur pour créer cette tension. A noter que cela fonctionne très bien dans limbo, en particulier grâce aux points de sauvegarde qui sont placés stratégiquement avant chaque piège. Ainsi, le jeu ne frustre pas pour autant car il évite la surenchère entre le stress lié à l’incertitude et celui lié à la gravité des conséquences de ses actions.

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