Le facteur humain

Lorsqu’on parle d’ergonomie des jeux vidéo, on pense souvent playtest, conception centrée utilisateur, intégration de l’ergonomie dans les process spécifiques du jeu vidéo, normes et bonnes pratiques, adaptation d’heuristiques à ce support.
Je vais me permettre ici un écart purement d’ergonomie du travail avec ce schéma tiré du livre “Le facteur humain” de Christophe Dejours. Très théorique et orienté recherche, ce livre explore les fondements théoriques de deux approches du facteur humain, découlant de l’ingénierie vs. découlant des sciences humaines.

Le schéma ci-dessous reprend la première partie du livre de façon très synthétique avec pour chacun des courants, la démarche d’investigation associée, les termes caractérisant cette approche, ainsi que les concepts théoriques sous-jacents.
Lorsque nous travaillons sur un jeu vidéo, nous avons nécessairement un objectif, une conception de ce que nous manipulons, sans toujours se poser la question de ce que nous manipulons et pourquoi nous avons défini cet objectif.
Toutefois, dans chacune des approches, on retrouve une vision du jeu vidéo et du joueur. A titre d’illustration, des concepts de jeu vidéo pourraient être intégrés de la façon suivante.
Typiquement, dans le jeu vidéo, j’ai l’impression que nous tendons globalement vers une approche sécuritaire, dans le support même ou justement, il n’y a pas de risques réels. En effet, si les joueurs ne réagissent pas comme on l’entend, on a tendance à traduire cela comme un défaut de conception, qui doit être corrigé pour les amener là où nous voulons.
C’est le principe du jeu, que de définir une expérience à faire vivre au joueur et l’y amener d’une façon ou d’une autre. Toutefois, si le projet et l’équipe en eux même contribuent à définir l’approche prédominante, c’est également à l’ergonome d’introduire les notions qui permettent d’enrichir l’expérience.

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