Les étapes de l’adhésion à un jeu pendant la partie

Maintenant, la première impression est crée et bien ancrée, et va influencer la perception de tout ce qui suit. Toutefois, les impressions suscitées par les premiers éléments in-game constituent un second niveau de découverte, dans la mesure ou, pour la première fois, on voit vraiment le contenu du jeu, et non son enrobage.Il s’agit maintenant, non plus de pousser le joueur à acheter le jeu et lancer sa partie, mais bien de ne pas le perdre immédiatement et de l’engager sur le long terme.

La cinématique d’intro

La cinématique d’introduction crée également des attentes en termes de qualité de rendu, mais aussi de gameplay, d’univers de personnalité et profondeur des personnages, de la cible visée, de la difficulté, du type d’aventure qui sera expérimentée…

Les cinématiques, même de nos jours restent plus belles que les contenus du jeu. L’écart et largement moins marqué qu’à l’époque d’un temps réel, et le rendu est très proche, mais la quantité de détail et l’effort mis dans la cinématique est souvent plus important que dans le jeu, ou le joueur risque de toute façon de passer à côté de nombre d’éléments.
Cela implique de donner une meilleure impression, qui fera oublier par la suite la quantité moindre de détail. Toutefois, c’est aussi le risque de montrer que le jeu n’est destiné qu’aux joueurs ayant des bêtes de course. Skyrim par exemple, rame particulièrement au début sur les basses configs. Cela n’empêche pas qu’il soit parfaitement jouable par la suite. Le niveau de qualité visuelle reste le même, mais le souci du détail, les effets visuels requis pour rendre épique le lancement créent une impression forte, mais risque par là même de pousser également à l’abandon du jeu une partie des joueurs PC.

Le tutoriel

Les niveaux d’apprentissage sont particulièrement critiques. Il faut trouver le juste milieu entre l’assistance requise pour les débutants et la liberté des joueurs aguerris. Dans les jeux récents, de nouvelles façon d’intégrer l’apprentissage des contrôles et des mécaniques de jeu apparaissent progressivement. Nous les détaillerons par la suite dans un article dédié.

Ce que nous retiendrons ici est que le tutoriel est un moment clé pour tout type de jeu, dans la mesure où un joueur aura tendance à quitter le jeu avant la fin du tutoriel si celui-ci est mal intégré ou trop lourd à passer. C’est d’autant plus vrai dans les jeux sociaux avec lesquels le joueur est encore plus critique par rapport au temps qu’il investira dans le jeu. Si le cap du tutoriel est passé, il y a de fortes chances que le joueur continuera à jouer plusieurs heures au moins.

Les premiers niveaux

Une fois le tutoriel passé, les premiers vrais niveaux vont définir l’opinion finale du joueur sur le produit. Les développeurs l’ont bien compris : on remarquera que dans la majorité des jeux, les premiers niveaux sont particulièrement travaillés que ce soit en termes de richesse visuelle ou scénaristique. C’est le moment de poser les fils conducteurs qui maintiendront le joueur à long terme dans l’univers du jeu et le pousseront à choisir ce jeu plutôt qu’un autre lorsqu’il rallumera sa console. Suite aux premiers niveaux, le premier boss est souvent décisif dans l’abandon précoce d’un produit ludique.

Ainsi, Skyrim a particulièrement fait attention à rendre son tutoriel et ses premières quêtes principales épiques, passant de la soumission simple à une mort inévitable à la survie à une attaque de dragon. Ils en ont tant fait que sur les basses configurations, les premières quêtes deviennent une expérience assez désagréable, quand bien même la suite du jeu est plus fluide et jouable.

A l’inverse, Deux Ex met longtemps à partir, et les premières missions, si elles posent le scénario principal, sont relativement sans intérêt. Ce n’est que lorsqu’on arrive dans la première zone ouverte que le jeu prend vraiment sa saveur. Malheureusement, j’imagine bien 50% des joueurs abandonner au premier boss, celui-ci n’étant pas du tout compatible avec une orientation « sneaky » encouragée tout au long de la partie, et finalement très désavantageuse face à un unique combat inévitable.

A chaque sauvegarde

Le premier boss passé, on peut considérer le public acquis, nous ne sommes plus dans l’adhésion mais plutôt dans l’engagement. A chaque fois que le joueur quitte le jeu, il risque de ne pas y revenir, quand bien même sa dernière impression était positive. C’est ici un travail de design sur les motivations de revenir dans la partie qui prend le relais, en proposant des motivations à court, moyens et long terme.

Conclusion

Finalement, nous avons vu dans cet article et le précédent, que l’adhésion d’un joueur à un jeu repose tant sur les premières impressions, qu’elles apparaissent avant ou après l’acquisition du jeu, mais également sur les impressions ultérieures liées au design, au gameplay et à la jouabilité de ce dernier. A terme, l’ensemble du jeu constitue un objet engageant cohérent d’un bout à l’autre, dont l’objectif est de maintenir le joueur dans une partie et de l’y faire revenir lorsqu’elle est interrompue.

Mais une question demeure, quels sont les outils dont nous disposons pour contribuer à garantir cet engagement ?

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