Les étapes de l’adhésion à un jeu avant la partie

Nous avons vu dans l’article précédent l’impact des premières impressions sur les attentes, les attitudes par rapport à un jeu, et la perception ultérieure de ses défauts et qualités.Cet effet peut être induit par de nombreux aspects du jeu. On pensera pour bien maitriser la première impression à faire particulièrement attention à
• La présentation du produit
• Les Premiers écrans, chargement, logos
• Les menus eux-même, avant l’accès au jeu

Dans un prochain article, nous traiterons également les aspects in game suivants :
• La cinématique d’introduction
• Le tutoriel
• Les premiers niveaux

La présentation du produit

Avant l’accès au contenu du jeu, le joueur a de nombreuses sources d’informations sur celui ci : news, trailers, screenshots, jaquettes, menu d’installation, manuel, présentation sur une plateforme de téléchargement. On trouve ici une approche très marketing à l’ergonomie touchant à toute la communication en amont de la sortie, des trailers jusqu’aux news et affiches.

Nous avons ainsi vu récemment l’exemple de Dead Island, dont le trailer était très percutant pour créer une première impression forte, mais qui s’avérait trompeur sur l’histoire et le gameplay. Ce trailer avait toutefois la particularité de refléter le vécu et l’ambiance que le jeu voulait susciter, et a réussi en ce sens à créer une première impression favorable.

Le lancement du jeu

Les Premiers écrans, chargement, logos : tout ce que le joueur perçoit avant d’accéder au menu de jeu même va influencer son impression. Quelle est la qualité graphique que l’on peut attendre ? Les développeurs et éditeurs sont-ils connus et réputés ? Y-a-t-il un partenariat avec un fabriquant de cartes graphiques ou son qui laisse entendre qu’un niveau de qualité élevé est à attendre ? etc.

Les logos de cartes graphiques au lancement de jeux, ou l’annonce du moteur utilisé créent une attente assez précise sur la qualité graphique atteignable. La possibilité de passer ou non ces publicités en donnent une autre sur la façon dont le jeu traitera le joueur par la suite en termes de contrôle utilisateur.

Les menus et interfaces hors jeu

Les menus eux-mêmes, avant l’accès au jeu donnent un aperçu de la cible visée, de l’attention portée à la prise en compte de l’utilisateur, de la technicité et de l’expérience de gamer attendue du joueur…

Notons ici par exemple l’interface de lancement de Deux Ex 3, qui lors de la création d’une nouvelle partie, ne demande pas si l’on veut le niveau noobzor, normal ou warrior, mais pose plutôt la question de ce qu’apprécie le joueur.

En dédramatisant le choix du niveau de difficulté, il affiche clairement son parti pris pour la cible hardcore gamer, sans pour autant faire fuir ceux qui « apprécient qu’on leur raconte une histoire » par un niveau de difficulté « Lopette » qui remettrait en cause leur virilité et surtout, leur gâcherait la partie en les incitant à choisir un niveau qui ne leur convient pas, à défaut de leur faire quitter le jeu définitivement.

Avez vous d’autres exemples à partager ?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *