Trois raisons pour les serious game d’avoir recours à un ergonome

Une quantité importante de serious games paraissant ne reflète toutefois en rien la qualité que l’on peut attendre d’un jeu, ni même du studio qui les produit. Ils se contentent de simples questions-réponses ou de pseudo-jeux, voire une succession entre phases informatives et mini-jeux sans aucun lien avec la question étudiée. qui ne gardent des techniques du jeu vidéo que le support interactif, laisse penser qu’il s’agit encore à ce jour de la plus grande faiblesse du marché.

Pourtant un même studio, un même concepteur peut à la fois produire de bons jeux et de mauvais serious games. Une cause possible de cette constatation peut venir des différences organisationnelles et des nouvelles compétences que requiert ce type de projet, par rapport à un jeu non sérieux.

En effet, le serious game représente une branche de l’industrie du jeu vidéo qui en diffère à plusieurs niveaux. Outre la finalité sérieuse, quelle qu’elle soit, du produit réalisé, elle implique également des différences de process.

La plus marquée parmi elles réside selon moi dans la présence d’un acteur inhabituel dans le processus de développement du jeu : le client. Ainsi, si les studios de développement ont souvent affaire aux éditeurs, auprès desquels ils sont amenés à vendre leur concept, leur technique, ces derniers ont toutefois une bonne connaissance du marché.

Le client constitue un interlocuteur supplémentaire pour le studio et les concepteurs en particulier, et la relation avec ce dernier est inédite dans l’industrie. Ainsi, les designers sont amenés à développer de nouvelles compétences, qui sont par ailleurs évidentes, par exemple en ergonomie web.

Dans le cas d’une commande d’un client, pour un serious game ayant une finalité spécifique, il ne s’agit non plu de réaliser et défendre un concept devant un éditeur. Ils doivent également effectuer un travail d’écoute du client, de son besoin et surtout arriver à reformuler leur demande afin de leur proposer le meilleur service.

Le client peut avoir une idée précise de ce qu’il désire, quand bien même sa connaissance des opportunités que présente le jeu est limitée. Un travail d’information et d’accompagnement est donc à réaliser, pour permettre au client de choisir en connaissance de cause la solution qui correspond le mieux à son problème, et aller si possible au-delà d’un n-ième remake des incollables.

Outre de susciter une prise de conscience du potentiel du jeu, et dans le cadre des moyens attribués, la compréhension du besoin du client passe également par la compréhension de la situation, de l’information à transmettre et surtout, du sujet qu’il faut traiter par ce biais. Cette compréhension peut impliquer des process métiers, des contraintes et enjeux pour l’entreprise, comme pour la cible du jeu. Il s’agit là d’un besoin qui s’approche de ce qui est fait en ergonomie du travail.

Enfin, le serious game, par son enjeu serieux, qu’il soit de communication, de changement d’attitude ou d’apprentissage, implique de vérifier son efficacité. A cette fin, il est important de maitriser et développer des stratégies d’analyse et de traitement de données, y compris statistiques, permettant de valider les effets du jeu. C’est d’autant plus important que l’enjeu l’est pour les utilisateurs ou l’entreprise : communiquer sur l’énergie renouvelable ou prévenir les risques d’accidents du travail n’a pas la même criticité. La maitrise de notions de psychologie, d’apprentissage, de transfert des connaissances, mais aussi de méthodologies de recueil de données et d’analyse est donc particulièrement importante, d’autant que ces compétences ne s’improvisent pas.

En conclusion, le serious game est sûrement le type de développement de jeu qui se rapproche le plus de l’ergonomie IHM, que ce soit par les interactions entre les acteurs ou les compétences requises pour mener le projet à bien. Ces dernières, évidentes pour un ergonome, sont nouvelles pour les game designers à qui elles posent des difficultés. Ces situations et contraintes sont d’ailleurs souvent abordées lors des conférences sur le sujet. C’était le cas lors de plusieurs présentations lors des e-virutoses 2011 par exemple.

Cette situation laisse voir de nombreuses perspectives d’échange de compétences, d’élargissement des domaines d’action de chacun et de sujets riches pour les ergonomes comme les designers. Dans un milieu ou les compétences et périmètres d’actions des designers et ergonomes se recoupent en de nombreux points, le serious game constitue un terrain favorable à ce genre de collaboration, en mettant en exergue la complémentarité de ces deux corps de métiers.

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