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Méthodes pour structurer l’information 2/2

Le treejack est un test complémentaire au tri par cartes, en ce qu’il en reprend les résultats, et demande cette fois ci aux utilisateurs de parcourir la structure créée pour retrouver un élément spécifique, dans un certain contexte. L’utilisateur valide l’endroit où il pense trouver l’information et ceci fait, on vérifie si sa réponse coïncide avec l’emplacement réel de l’objet. Si c’est le cas, parfait. Si ca ne l’est pas, il est possible de prévenir ce genre d’erreur, soit en déplaçant le contenu, en créant un raccourci ou modifiant le rubriquage.

Par exemple, selon la consigne, « vous vous trouvez devant une porte dans laquelle vous voyez un trou ressemblant à une dague » ou « vous vous retrouvez nez à nez avec une araignée géante », l’utilisateur pourra aller chercher sa dague magique plutôt dans la rubrique « armes » ou « objets de quête » de son inventaire. Le treejack permet de vérifier que les objets ne sont pas seulement classés par nature, mais répondent également à des critères comme le contexte d’utilisation.

Enfin, même si l’information est structurellement placée au bon endroit, le contexte dans lequel elle est présentée influence sa visibilité et par extension le comportement des utilisateurs. Le first clic test constitue dans ce cadre un complément intéressant au treejack. Il consiste à demander à l’utilisateur, sur la base d’un visuel tel qu’il sera présenté, de cliquer à l’endroit où il chercherait telle ou telle information. En lui proposant des tâches, il est alors possible de créer des heatmaps sur la base des clics, pour vérifier si le bon élément est sélectionné, ou quelle est la proportion d’utilisation de différentes solutions valables, par exemple.

Le 1st clic test est particulièrement adapté pour les interactions basées sur un pointeur, car alors son utilisation est la plus proche de la réalité. Par exemple, il est particulièrement adapté dans le cadre de l’évaluation d’écrans d’un point and clic, de menus et interfaces. On peut ainsi demander aux utilisateurs où ils chercheraient une information spécifique, quelle option ils sélectionneraient dans tel ou tels cas, et voir exactement à quel endroit ils cliqueraient.

Ce test permet également de poser des questions plus abstraites requérant le visuel comme base. Par exemple, avec un plan ou une image in game, il est possible de demander vers où l’utilisateur se dirigerait, quelle porte il choisirait, etc. Le tout en tenant compte, non seulement de la localisation spatiale de la porte, mais aussi de l’éclairage, de l’habillage du niveau, des éléments de décoration, etc.

Ces trois méthodes combinées permettent de se baser sur des relevés issus directement des utilisateurs afin de structurer des éléments de jeu, au niveau de l’interface comme au niveau du level design. Selon la problématique rencontrée, employer une seule de ces méthodes peut suffire, mais il en existe bien entendu d’autres, que nous présenterons progressivement.

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