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Ergonomie et conception de jeu vidéo

Méthodes pour structurer l’information

Une des clés pour faciliter l’accès à une information est de l’organiser de façon logique. Cela semble évident, mais c’est déterminer la logique adaptée qui pose le challenge réel. On a tôt fait de hiérarchiser l’information de la façon qui semble la plus cohérente de son point de vue, mais on oublie trop souvent que le concepteur n’a pas nécessairement la même façon de penser que l’utilisateur. Voici un ensemble de méthodes qui vous aideront à créer une architecture d’information adaptée aux tâches que cherchent à réaliser les utilisateurs.

Que ce soit dans le cadre de la conception d’un site internet, d’un inventaire dans un RPG ou même du level design d’un point and clic, vous pourrez avantageusement faire appel aux méthodes présentées dans la suite de cet article. La première vous permettra de comprendre comment l’utilisateur se représente les contenus que vous proposez. La seconde méthode tient compte de l’impact de la tâche sur le comportement de l’utilisateur. La troisième méthode quant-à elle vise à vérifier l’impact du contexte dans lequel l’information est présentée.

Tri par cartes

Afin d’organiser les informations de façon logique du point de vue de l’utilisateur et de s’assurer qu’il la trouve à l’endroit où il irait naturellement la chercher, la méthode du tri par cartes peut être avantageusement utilisée.Le principe du tri par cartes est de demander aux utilisateurs finaux de faire des regroupements logiques de contenus, et de nommer ces groupes. Par exemple, dans le cadre d’un inventaire de RPG, il pourra par exemple créer un groupe « potions » « équipement » et « objets de quête ». Les résultats obtenus permettent ensuite de dégager des tendances qui s’appliquent à l’ensemble des utilisateurs.

Il est alors possible de créer une architecture d’information logique pour les utilisateurs. L’exemple de l’inventaire n’en est qu’un parmi une infinité imaginable. En modifiant légèrement la consigne, on peut par exemple avoir accès à l’endroit en ville dans lequel l’utilisateur irait le plus probablement chercher tel ou tel objet ? Quel pouvoir peut on obtenir de telle ou telle créature ? etc.

Impliquer l’utilisateur à ce niveau permet de créer une structuration de l’information fiable et cohérente du point de vue des utilisateurs. Plus que cela, elle permettent également de mettre en évidence des éléments nouveaux fortement associés à tel ou tel groupe, qui semble à l’utilisateur relever de l’oubli, ou au contraire trouver des incohérences en termes de contenus, des intrus qui ne se retrouvent dans aucun groupement. De plus, le fait de nommer les regroupements permet d’accéder au vocabulaire signifiant pour les utilisateurs et de le réemployer à bon escient.

A partir de ces informations, il est possible de concevoir des structures qui soient réellement cohérentes du point de vue de l’utilisateur, mais aussi de les surprendre en introduisant des contenus volontairement inattendus, qui relèvent d’une logique que l’utilisateur devra découvrir à travers la progression dans le jeu, le tout, en connaissance de cause.

Toutefois, le tri par carte permet de connaitre une représentation statique, abstraite de l’information et de sa structuration. En effet, la tâche que l’utilisateur cherche à accomplir à un instant T influence sa représentation des choses, en pondérant l’importance de certains éléments par rapport à d’autres. En complément du tri par cartes, il est donc intéressant d’avoir recours à un treejack pour valider l’efficacité de l’architecture d’information déployée.

Treejack

Le treejack est un test complémentaire au tri par cartes, en ce qu’il en reprend les résultats, et demande cette fois ci aux utilisateurs de parcourir la structure créée pour retrouver un élément spécifique, dans un certain contexte. L’utilisateur valide l’endroit où il pense trouver l’information et ceci fait, on vérifie si sa réponse coïncide avec l’emplacement réel de l’objet. Si c’est le cas, parfait. Si ca ne l’est pas, il est possible de prévenir ce genre d’erreur, soit en déplaçant le contenu, en créant un raccourci ou modifiant le rubriquage.

Par exemple, selon la consigne, « vous vous trouvez devant une porte dans laquelle vous voyez un trou ressemblant à une dague » ou « vous vous retrouvez nez à nez avec une araignée géante », l’utilisateur pourra aller chercher sa dague magique plutôt dans la rubrique « armes » ou « objets de quête » de son inventaire. Le treejack permet de vérifier que les objets ne sont pas seulement classés par nature, mais répondent également à des critères comme le contexte d’utilisation.

Tri par cartes inversé

Pour vérifier si les utilisateurs chercheraient un contenu dans la catégorie définie, on peut aussi effectuer un tri par cartes inversé. Le principe est de montrer la hiérarchie de cartes et demander aux utilisateurs de trouver le contenu recherché. La principale différence avec le Treejack est que ce dernier révèle l’arborescence de contenus à mesure des choix, alors que le tri par carte inversé montre l’arborescence dans sa totalité.

Enfin, même si l’information est structurellement placée au bon endroit, le contexte dans lequel elle est présentée influence sa visibilité et par extension le comportement des utilisateurs. Le first clic test constitue dans ce cadre un complément intéressant au treejack. Il consiste à demander à l’utilisateur, sur la base d’un visuel tel qu’il sera présenté, de cliquer à l’endroit où il chercherait telle ou telle information. En lui proposant des tâches, il est alors possible de créer des heatmaps sur la base des clics, pour vérifier si le bon élément est sélectionné, ou quelle est la proportion d’utilisation de différentes solutions valables, par exemple.

Le 1st clic test est particulièrement adapté pour les interactions basées sur un pointeur, car alors son utilisation est la plus proche de la réalité. Par exemple, il est particulièrement adapté dans le cadre de l’évaluation d’écrans d’un point and clic, de menus et interfaces. On peut ainsi demander aux utilisateurs où ils chercheraient une information spécifique, quelle option ils sélectionneraient dans tel ou tels cas, et voir exactement à quel endroit ils cliqueraient.

Ce test permet également de poser des questions plus abstraites requérant le visuel comme base. Par exemple, avec un plan ou une image in game, il est possible de demander vers où l’utilisateur se dirigerait, quelle porte il choisirait, etc. Le tout en tenant compte, non seulement de la localisation spatiale de la porte, mais aussi de l’éclairage, de l’habillage du niveau, des éléments de décoration, etc.

Ces trois méthodes combinées permettent de se baser sur des relevés issus directement des utilisateurs afin de structurer des éléments de jeu, au niveau de l’interface comme au niveau du level design. Selon la problématique rencontrée, employer une seule de ces méthodes peut suffire, mais il en existe bien entendu d’autres, que nous présenterons progressivement.

Posté par Cornelia le 2011-11-24. Dernière mise à jour le 2020-12-18

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