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Méthodes pour structurer l’information 1/2

Une des clés pour faciliter l’accès à une information est de l’organiser de façon logique. Cela semble évident, mais c’est déterminer la logique adaptée qui pose le challenge réel. On a tôt fait de hiérarchiser l’information de la façon qui semble la plus cohérente de son point de vue, mais on oublie trop souvent que le concepteur n’a pas nécessairement la même façon de penser que l’utilisateur. Voici un ensemble de méthodes qui vous aideront à créer une architecture d’information adaptée aux tâches que cherchent à réaliser les utilisateurs.

Que ce soit dans le cadre de la conception d’un site internet, d’un inventaire dans un RPG ou même du level design d’un point and clic, vous pourrez avantageusement faire appel aux méthodes présentées dans la suite de cet article. La première vous permettra de comprendre comment l’utilisateur se représente les contenus que vous proposez. La seconde méthode tient compte de l’impact de la tâche sur le comportement de l’utilisateur. La troisième méthode quant-à elle vise à vérifier l’impact du contexte dans lequel l’information est présentée.

Une architecture intuitive

Afin d’organiser les informations de façon logique du point de vue de l’utilisateur et de s’assurer qu’il la trouve à l’endroit où il irait naturellement la chercher, la méthode du tri par cartes peut être avantageusement utilisée.

Le principe du tri par cartes est de demander aux utilisateurs finaux de faire des regroupements logiques de contenus, et de nommer ces groupes. Par exemple, dans le cadre d’un inventaire de RPG, il pourra par exemple créer un groupe « potions » « équipement » et « objets de quête ». Les résultats obtenus permettent ensuite de dégager des tendances qui s’appliquent à l’ensemble des utilisateurs.

Il est alors possible de créer une architecture d’information logique pour les utilisateurs. L’exemple de l’inventaire n’en est qu’un parmi une infinité imaginable. En modifiant légèrement la consigne, on peut par exemple avoir accès à l’endroit en ville dans lequel l’utilisateur irait le plus probablement chercher tel ou tel objet ? Quel pouvoir peut on obtenir de telle ou telle créature ? etc.

Impliquer l’utilisateur à ce niveau permet de créer une structuration de l’information fiable et cohérente du point de vue des utilisateurs. Plus que cela, elle permettent également de mettre en évidence des éléments nouveaux fortement associés à tel ou tel groupe, qui semble à l’utilisateur relever de l’oubli, ou au contraire trouver des incohérences en termes de contenus, des intrus qui ne se retrouvent dans aucun groupement. De plus, le fait de nommer les regroupements permet d’accéder au vocabulaire signifiant pour les utilisateurs et de le réemployer à bon escient.

A partir de ces informations, il est possible de concevoir des structures qui soient réellement cohérentes du point de vue de l’utilisateur, mais aussi de les surprendre en introduisant des contenus volontairement inattendus, qui relèvent d’une logique que l’utilisateur devra découvrir à travers la progression dans le jeu, le tout, en connaissance de cause.

Toutefois, le tri par carte permet de connaitre une représentation statique, abstraite de l’information et de sa structuration. En effet, la tâche que l’utilisateur cherche à accomplir à un instant T influence sa représentation des choses, en pondérant l’importance de certains éléments par rapport à d’autres. En complément du tri par cartes, il est donc intéressant d’avoir recours à un treejack pour valider l’efficacité de l’architecture d’information déployée.

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