Le test utilisateur dans l’industrie du jeu vidéo

Le test utilisateur est une pratique de plus en plus répandue dans les studios de développement de jeux, qu’il s’agisse de tests en interne ou faisant appel à des laboratoires de playtest. Première approche de la genèse de cette pratique.

C’est dans un premier temps sans l’intervention d’ergonomes que le recours à des participants externes a commencé. Cerné de contraintes de confidentialité, de communication autour de l’image de l’entreprise et de coût budgétaire, le recours à des joueurs « réels » et naifs demeure marginal dans les entreprises de taille réduite. Un illustre exemple de cette pratique est encore Shigeru Miyamoto, qui n’a de cesse de confronter ses mécaniques de jeu à d’innocents collègues.

Cette pratique permet aux studios de prendre en compte les retours utilisateurs, ainsi que de les sensibiliser aux différences qui peuvent exister entre l’usage réel, et la conception qu’ils ont de leur projet. Toutefois, ces tests sont rarement réalisés par des experts, et de nombreux biais méthodologiques viennent les parasiter. De plus, les données recueillies sont alors rarement le sujet d’analyses rigoureuses.

Sans profil expérimenté sur le sujet, les résultats que l’on peut espérer tirer de cette méthode sont hautement dépendants des intervenants, avec tout ce que cela implique de neutralité et de recul par rapport au projet. Toutefois, ces tests ont cependant plusieurs avantages.

Tout d’abord, ils ont le mérite de permettre aux équipes de développement de se rendre compte de la valeur des retours qui peuvent être obtenus. Même sans qu’il s’agisse de réaliser des tests avec de parfaits étrangers, commencer par recueillir des avis externes même de la part de collègues moins proche du produit testé apporte déjà des résultats intéressants en soi. Une fois que cet intérêt est démontré, il est plus facile d’évoluer vers un investissement croissant dans ce type de pratiques et d’en améliorer les process.

Par ailleurs, cela permet de sensibiliser les intervenants prenant part aux tests aux difficultés que peuvent poser ceux-ci. Cela demande une capacité à prendre du recul sur son activité, mais ces cas sont rapidement rencontrés lorsqu’on ne maitrise pas sa méthode : données peu pertinentes, ne répondant pas à la question posée, etc. Cela induit en conséquence un questionnement méthodologique qui peut amener la mise en place d’une vraie démarche scientifique.

Nous pouvons illustrer cela avec la démocratisation des playtests dans les plus gros studios qui ont progressivement ouverts des laboratoires dédiés à confronter leurs productions en cours avec des utilisateurs finaux. Il s’agit là d’un effort important qui a permis à ces studios d’avoir des process formalisés permettant de maîtriser le recueil de données, de faciliter les procédures tant de recrutement que d’analyse et d’assurer la transmission des résultats aux équipes.

La prochaine étape? La diversification des méthodes et l’affinage de celles déjà utilisées. Peut être les biofeedbacks et le data tracking, en pleine expansion, deviendront monnaie courante dans les années à venir.

3 thoughts on “Le test utilisateur dans l’industrie du jeu vidéo”

  1. Merci pour cet article aussi intéressant qu'instructif !
    Mais qu'entends-tu exactement par “data tracking” ?

  2. Bonjour k_push,
    Le data tracking, c'est une technique basée sur l'intégration de marqueurs à l'intérieur du jeu qui te permet à chaque partie faire de loguer des informations sur la partie, comme localiser les kills dans un fps, les tracés des déplacements, le temps écoulé entre le passage des checkpoints. C'est l'équivalent dans le jeu video au “web analytics” en quelque sorte.

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