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iMA : Modèle de vol d’une simulation zen (2/4)

Méthodologie et mise en place

Afin de tester le modèle de vol, nous avons réalisé un test utilisateur.

Trois choses ont joué en faveur de la réalisation de tests utilisateurs dès les premières semaines du projet. D’une part, la technologie Arduino est bien documentée et les drivers disponibles et rapidement utilisables. D’autre part, nos programmeurs avaient commencé en amont à préparer une librairie permettant d’interpréter les inputs selon nos besoins. En conséquence, les différents modèles de vol ont pu être implémentés rapidement.

D’autre part, le choix du moteur Unity nous a permis de réaliser en de très brefs délais un prototype fonctionnel et adapté à une première session de test. En effet, le moteur est fourni avec un niveau proposant un environnement complet et jouable tel quel, ce qui permettait de réaliser des tests sans attendre d’avoir réalisé nos environnements de jeux.

De plus, la phase de test des pipelines d‘intégration graphiques nous a permis d’avoir à disposition un premier avatar animé de façon adéquate aux besoins du test. Dès le second prototype, nous avons donc pu implémenter deux niveaux de contrôle de l’avatar, dans le but de les tester et comparer.

Un modèle de vol dit « animé » déclenchait les différentes animations du modèle dès qu’une séquence d’action appropriée était détectée. Le second modèle, dit couplé, associait des frames de l’animation de l’avatar à la hauteur de main du joueur. L’état de l’avatar reflétait donc les actions du joueur de façon rudimentaire, et se déplaçait en fonction des détections, sans que celles-ci soient explicitement représentées.

Déroulement des tests

Les tests utilisateurs se sont déroulés dans un premier temps dans les locaux de l’école avec des étudiants extérieurs au projet. Ces premiers tests ont été complétés par des étudiants totalement extérieurs à l’école.

Durant une première phase, le joueur était livré à lui-même, avec pour seule explication le fonctionnement basique des capteurs de distance. Ceci était le sujet d’une première série d’observations : quels sont intuitivement les gestes adoptés par le joueur pour contrôler l’avatar?

Après quelques minutes, le vrai test commençait. Les déplacements étaient expliqués aux joueurs, et ils étaient libres d’évoluer dans le décors, de l’explorer, pendant un temps limité. Une fois ce temps, le second prototype leur était proposé, avec le modèle de vol alternatif. Après chacun des essais, les joueurs remplissaient un court questionnaire évaluant leur expérience de jeu, en termes d’efficience, d’identification à la créature et de sensation de contrôle. A la fin de la session, les utilisateurs indiquaient quel prototype ils avaient préféré et un temps était consacré à des commentaires libres.

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