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iMA : Modèle de vol d’une simulation zen (1/4)

La question de départ

Suite à plusieurs sessions de brainstorming et de réunions décisionnelles, de production d’artworks et de pitch, l’équipe a fini de concevoir les différentes couches de gameplay d’iMA : ce sera un jeu d’exploration zen dans lequel des télémètres ultrason permettront de contrôler ce que nous appelions alors la crêpe volante. Depuis ses débuts, le jeu a connu de nombreuses modifications : le style graphique, la maniabilité, l’avatar, l’expérience désirée ont été précisées, mais le cœur du projet est resté intact : créer une expérience proposant un retour aux sources, concrétisant un rêve d’enfant, provoquant un plaisir physique de voler.

En tant qu’ergonome, une des premières questions qui a émergé de mes discussions avec les différents membres de l’équipe portait sur le modèle de vol. En effet, le contrôle via des capteurs de distance pouvait se réaliser selon plusieurs modèles, permettant un contrôle à différents niveaux de détail : global, local ou partiel.

Un contrôle local, dans notre cas, correspondait à l’association directe entre les gestes du joueur et les mouvements de la créature. Ainsi, outre la trajectoire du vol, le joueur contrôlerait le battement des ailes directement, qui reflèterait celui de ses mains au dessus des capteurs.
Une approche globale au contraire, consisterait pour notre jeu à concentrer la maitrise du joueur sur la trajectoire de vol, en le déchargeant de la gestion de l’avatar en lui-même. Ceci se traduirait par un modèle dans lequel la créature contrôlée serait autonome, pourrait avoir une personnalité plus forte, et constituerait une sorte de planeur que le joueur dirigerait.
Tout un éventail de solutions intermédiaires était également envisageable, pour laisser le contrôle au joueur de suffisamment de facteurs pour se diriger et s’approprier le jeu, tout en lui facilitant la tâche pour qu’il se concentre sur le cœur du jeu : le plaisir de voler.

Quel modèle de vol pour quels enjeux?

Les modalités du modèle de vol comportaient plusieurs enjeux importants. D’une part, la question participait à la justification de l’utilisation des capteurs. En effet, avoir recours à une interface innovante n’a d’intérêt que si elle a une réelle utilité et plus value par rapport à un périphérique traditionnel. Si ce périphérique pouvait être facilement remplacé par un dispositif différent, sans dégradation de l’expérience, alors il ne constituerait qu’un gadget d’une utilité limitée.

D’autre part, les modalités de contrôle ont un impact sur les stratégies de jeu et l’expérience utilisateur, quel que soit le produit. En conséquence, nous avons pris le parti de choisir le modèle de vol en fonction des implications et conséquences de celui-ci sur le déroulement de la partie.

Enfin, le modèle de vol était au cœur de la gestion des risques, puisque la réussite du projet reposait en grande partie sur cette fonctionnalité. Etudier son impact sur la partie, et la nature de cet impact nous permettait de gérer ce risque et de le maitriser en cernant la portée de ces choix et d’anticiper les difficultés et implications possibles de chaque alternative.

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