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Réalités Parallèles

Ergonomie et conception de jeu vidéo

Introducing the new french touch generation in video game (MIGS)

  1. Maxence Devoghelaere nous a présenté LEELTH, un projet de 3D Duo
  2. Arnaud Laburth nous a présenté des applications intéressantes des nouvelles technologies audio
  3. Frederic Pedro, de Pohlm Studio a discuté les avantages et précautions à prendre à développer sous XNA
  4. Q&A avec Ryan Challinor on Gesture based interfaces

Voici une toute nouvelle série d’articles suite aux conférences auxquelles j’ai eu la chance d’assister durant le sommet international du jeu vidéo de Montréal. Pour ouvrir le bal, une série de courtes conférences nous a permis de découvrir trois entreprises avec des projets et thèmes très variés.

Maxence Devoghelaere nous a présenté LEELTH, un projet de 3D Duo

3DDuo fait un MMO basé sur les principes du survival intitulé Leelth. Suite à une catastrophe, les gens se sont retrouvés à vivre dans un univers post apocalyptique dans lequel leur seule chance de survie est de fuir ou affronter les créatures mais seulement en groupe. Comme si cela ne suffisait pas, les survivants n’ont pas trouvé de terrain d’entente quant à comment reconstruire leur monde et deux factions s’affrontent : ceux qui désirent renouer au plus vite avec le technologie s’opposent à ceux qui désirent en profiter pour trouver un mode de vie plus proche de la nature et éviter de refaire les mêmes erreurs.

Basé sur un modèle d’abonnement, ce jeu 3E temps réel au style comics accueille 3000 joueurs réguliers et plus de 30 000 visiteurs quotidiens.

Arnaud Laburth nous a présenté des applications intéressantes des nouvelles technologies audio

Sonoriser directement et procéduralement les mouvements de contrôleurs tels que la wii mote permettrait de réaliser des ambiances et expériences sonores uniques.Les démonstrations se sont avérées probantes : il est impressionnant à quel point le son émis transforme la perception du geste et de l’objet par simple suggestion. Il a ainsi transformé durant sa démonstration une simple wii mote successivement en épées de différentes longueurs, sable laser, mais aussi téléphone portable, compteur geiger et boite à meuh. La techno est fiable et ne demande qu’à être utilisée et intégrée aux développements.

Frederic Pedro, de Pohlm Studio a discuté les avantages et précautions à prendre à développer sous XNA

A partir de son expérience, il en est arrivé à la conclusion que l’outil de microsoft facilite grandement la programmation multiplateforme, ce qui permet d’écrire son code une fois. Reste à le débugger de façon spécifique chaque support. Il est également revenu sur la nécessité de prévoir les variations du fonctionnement selon le support, car elles sont facilement implémentables et indispensables avec des terminaux aussi divers que l’ordinateur, la console ou le smartphone.

Q&A avec Ryan Challinor on Gesture based interfaces

Q&A : Ryan Challinor (Developing gesture based UI navigation using kinect)Après ce point français, nous avons eu vent de la qualité de la conférence de Ryan Challinor et nous sommes présentés aux prolongations pour une session de questions-réponses. Dans un premier temps, la discussion a tourné autour de son expérience de programmeur, puis s’est centrée autour de la technologie en elle-même et des perspectives pour l’avenir.

Au début, Ryan a dit être surpris de voir que finalement les interfaces gestuelles n’étaient pas vraiment intuitives. Par rapport à la multitude d’actions possibles, l’équipe de développement a finalement pris le parti d’imposer un geste et de le faire apprendre au joueur.

Le développement de l’interface kinect s’est faite par des prototypages consécutifs des interactions possibles. Le fait de travailler sur une nouvelle technologie, avec peu de background leur a permis d’expérimenter à grande échelle des modèles d’interactions très variés, ce qui n’aurait peut être pas été possible avec un périphérique déjà connu, ayant des standards précis.

D’ailleurs, c’est une des libertés dont ils ont pu disposer en travaillant sur la technologie avant sa commercialisation : ils ont du travailler sans guidelines de la part de microsoft en terme d’interaction. Là encore, sans cela, ils n’aurait probablement pas autant expérimenté avec le dispositif.

Etre principalement sur une tâche itérative de la sorte d’un bout à l’autre du développement peut s’avérer très stressant. Ce stress a pu être géré par des semaines d’alternance sur un autre projet pour toute l’équipe, ce qui leur a permis de se ressourcer et prendre du recul pour encore plus d’efficacité lorsqu’ils s’y remettaient.La discussion a ensuite porté sur les possibilités de kinect.

D’un point de vue programmation, il considère les possibilité très grandes, et n’importe quoi est envisageable, du moment qu’on le fait bien. Par exemple, l’interface tactile pour zoomer et dézoomer pourrait être reprise avec des magnets.

Reconnaitre plusieurs gestes simultanément pourrait aussi être réalisable.Etant donné l’absence de guidelines, il est possible que celles-ci se créent par sélection naturelle a force d’essais et à mesure que de plus en plus de jeux se basent sur cette technologie. Une partie de son travail consistait également à adapter les prototypes existants aux modifications du SDK, environ une fois par mois.

Utiliser un geste ou une posture pour mettre le jeu en pause peut être compliqué, si le joueur doit sortir rapidement de la pièce, ou faire une action dans le monde réel, comment le jeu doit il et peut il l’interpréter ? La voix que Ryan n’a pas pu utiliser car la reconnaissance n’était pas encore au point offre aussi d’intéressantes perspectives qui peuvent faciliter l’interaction – notamment pour la pause. De plus, les phrases doivent être stockées dans une librairie, donc il l’imagine plutôt comme une sélection de mots clé ou de phrases clés plutôt qu’une conversation naturelle.

D’un point de vue cosmétique, la possibilité de scanner des objets pour les retrouver dans le jeu crée un engouement certain. La question de combiner kinect à une manette pour certaines actions reste délicate. En effet, ajouter un dispositif en main serait contraire à l’esprit « vous êtes le controleur », et s’ils devaient en sortir une, ce serait potentiellement une forme de télécommande, ce qui pourrait ressembler à une évolution du move/ de la wii mote.

Certains gestes à l’état actuel ne sont pas encore reconnus avec précision, notamment les poignets semblent manquer de fiabilité, et les doigts ne sont pas pris en compte. Un système de pastilles colorées sur les doigts pourrait suffire à augmenter significativement la fiabilité du dispositif pour cette partie du corps, et donner une plus grande précision et variété de mouvements.

Ryan insiste cependant sur le fait que demander comment kinect s’intègrera au Halo est à côté de la plaque. Il faut se demander ce qu’on peut faire avec le nouveau dispositif, qui n’était pas possible avant, et non comment faire la même chose avec le nouveau dispositif. Je le rejoins sur ce point : en effet, pourquoi s’encombrer d’une technologie autre si la même action est beaucoup mieux réalisée avec un périphérique déjà existant ?Par ailleurs, il a précisé que Kinect avait besoin d’un des cœurs de la xbox pour tourner, et ajoute sur le ton de la plaisanterie qu’il doute que halo ait vraiment un cœurde trop dont il ne saurait que faire. Ainsi, il encourage la recherche de nouveaux jeux, de nouvelles façons de jouer et de naviguer.

Posté par Cornelia le 2009-11-23. Dernière mise à jour le 2020-12-21

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