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Réalités Parallèles

Ergonomie et conception de jeu vidéo

Playtester efficacement, ce que tout produceur devrait savoir (MIGS)

Andrée-Anne Boisvert, usability expert pour ubisoft, nous a présenté plusieurs méthodes d’ergonomie et illustré celles ci par des exemples concrets d’application. Vous trouverez dans cette première partie la présentation des méthodes qu’elle a mis en avant. Je détaillerais les applications dans un prochain article.

Andrée Anne fait le lien entre les equips de production et de playtest. Elle a un background en IHM, psychologie et marketing. Son rôle est d’étudier les comportements des joueurs et leur appréciation du jeu.

Pour ce faire, elle a décidé de nous présenter trois méthodes qu’elle utilise régulièrement : les personas, le « rapid playtest » et le playtest traditionnel. Mais avant, pourquoi avoir recours au playtest ? Pour illustrer son propos, elle nous a présenté Steve, game designer, qui aime les FPS, et qui doit convevoir des jeux pour…. Des petites filles qui aiment les licornes. Difficile de se mettre à la place du joueur. Et même pour d’autres joueurs de FPS, Steve n’a pas forcément les mêmes objectifs, les mêmes sources de fun.

Heureusement, pour aider Steve, il y a la recherche utilisateur. C’est une pratique très répandue dans le web et dans le design logiciel, ne serais ce que sous la forme de « tests d’efficience d’interface » (User Interface Efficiency Tests). Dans le jeu vidéo, c’est la même chose, mais avec une variable en plus : le fun.Le but des tests est d’anticiper les problèmes avant qu’il ne soit trop tard. Dans cette optique, chaque test a un rôle différent. Les personas, parmis aux, servent à savoir ce que la personne recherche lorsqu’elle joue à un jeu, ses besoins et ses motivations. Ces personas sont présentés sous la forme d’une image, et d’une phrase commençant par « I want a game that …» Cette technique, trouvant sa source dans le marketing, ne présente pas nécessairement des profils correspondant à l’audience ciblée. Par exemple, certains personas présenteront des profils de joueurs différents, d’autres les parents des joueurs (si ce sont eux qui achètent le produit pour leurs enfants par exemple).

Les personas ont pout but d’aider les développeurs à rester sur les rails, garder en tête pour qui ils font le jeu et donner un visage humain à leurs utilisateurs, pour les aider à prendre leurs décisions.

Le rapid playtest est une méthode de type « do it yourself » encouragée auprès des designers. Le rapid playtest consiste à tester le plus souvent possible les features en cours de développement. Ces tests dits rapides peuvent être réalisés en interne – à fortiori lorsqu’il y a un grand nombre d’employés. Le designer anime lui-même le test en faisant jouer un collègue qui travaille sur autre chose et ne connait à priori pas ladite feature. Un test rapide ne signifie pas un test sans méthode, et si l’on n’attend pas pour ces tests la rigueur de l’ergonome, il en faut tout de même un minimum.

Les conseils :

Ces tests peuvent être réalisés sur n’importe quel type de support : prototypes papiers, cubemaps, plans etc. Dans l’idéal, vous aurez 20 minutes de test par personne avec des résultats immédiats. Ceci n’est pas une pratique nouvelle : Shigeru Miyamoto en est un grand adepte, par exemple.

Les playtests traditionnels vont plus loin. Menés par un expert, ils ont recours à des testeurs correspondant à là cible marketing, et aux personas. Ils peuvent être réalisés dès que l’on dispose d’un niveau jouable stable et explicable, sans polish. Ils permettent d’aborder les problèmes d’accessibilité, les courbes d’apprentissages, le niveau de difficulté et l’affinage du niveau.

Là aussi, le plus tôt et le plus nombreux possible donne les résultats les plus concluants : il vaut mieux faire plusieurs petits playtests avec 6 utilisateurs qu’un de grande envergure.Les playtests sont souvent un passage obligatoire et peu apprécié de designers qui les considèrent comme des jugements de leurs compétences.

Cependant, ils ont aussi en interne leur utilité. Non seulement ils permettent de mettre en évidence des difficultés pour le joueur et donc d’améliorer la qualité du produit, mais ils peuvent également être un recours pour résoudre un conflit interne, définir les priorités de production et prédire les reviews lors du lancement.

Pour réaliser un test utile, encore faut il savoir ce que l’on veut. Lorsqu’on cherche à tout tester, on finit par ne plus rien observer. C’est autant plus vrai dans les gameslab où les experts ne connaissent pas le jeu aussi bien que l’équipe de développement.Pour compenser la longueur des tests, les experts ont souvent recours à des débriefs quotidiens concernant l’avancée du dépouillement et des données intermédiaires, avant de présenter les conclusions finales.

Posté par Cornelia le 2009-11-30. Dernière mise à jour le 2020-07-10

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