La ruée vers l’interface in game

Tout ergonome se doit de savoir qu’en IHM, l’interface n’est que la face immergée de l’iceberg et que le plus gros du travail portera sur la concordance entre besoins de l’utilisateur et fonctionnalités. Malgré cela, on a tôt fait de tomber dans le piège de la visibilité.

D’une part, dans l’équipe projet, les différent membres, venant de spécialités diverses ne savent pas exactement ce qu’est l’ergonomie. En particulier dans le jeu vidéo, et à plus forte raison durant un projet étudiant, l’ergonomie reste un concept obscur, souvent confondu avec le gamedesign, ou un gamedesign au rabais. Ceux qui comprennent sa spécificité n’ont pas de références quant à ce que cela implique en terme de démarche et de méthodes.

En conséquence, les premières questions posées à l’ergonome portent sur ce qui est connu : le travail portant sur les interfaces, la lisibilité de l’écran, les contrôles. L’ergonome se voit confier rapidement la conception des menus et interfaces in game, et comme sujet de test : la maniabilité.

Il ne faut pas, dans ces cas, hésiter à recadrer, et prendre des initiatives pour suivre une démarche objectivante, partir des fonctionnalités avant de penser aux interfaces et communiquer autour de son travail afin d’ajuster les différentes attentes et préciser les priorités. C’est là un travail délicat d’intégration. Mais en réalité, ceci est il si spécifique au jeu vidéo?

Toute démarche d’ergonomie est précédée d’une analyse de la demande, qui implique une reformulation de la question initialement posée par le client, l’employeur… Faire appel à un ergonome en soi est déjà une reconnaissance de sa compétence et de son utilité. La question qui lui est posée est souvent en des termes imbibés de préconceptions, de solutions toutes faites. Le travail premier de l’ergonome est donc bien de prendre une distance par rapport à cette demande, et de la reformuler sur des bases plus objectives.

La reformulation de la demande, voilà ce que doit faire l’ergonome intervenant dans la conception d’un jeu vidéo. La question qui lui est posée porte sur ce que les développeurs ont perçu du problème. Elle est de plus souvent basée sur des propositions de solutions qui semblent évidentes. L’ergonome, lui, va aller en chercher la cause et axera son travail sur celle ci, en expliquant sa démarche aux acteurs de la conception.

En somme, le jeu vidéo, s’il oppose à l’ergonomie certains challenges, ne remet en rien en question sa démarche. La méconnaissance de l’ergonomie dans l’industrie ne rend pas en soi plus difficile sa mise en place que dans n’importe quelle situation requérant une intervention ergonomique. Les différents acteurs seront plus ou moins réceptifs à l’intervention, à la reformulation et aux recommandations.

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