Oublié, les normes! Place au jeu.

Critères ergonomiques respectés

Les critères de Bastien et Scapin (1993) servent de cadre de travail à l’ergonome en matière d’interfaces. Dans le jeu vidéo, tous les critères ne seront pas toujours respectés. Nous présenterons dans un premier temps les critères qui devraient être généralement respectés quel que soit le logiciel concerné, puis discuterons ceux qui ne seront pas toujours compatibles avec la finalité du jeu vidéo.

Compatibilité

Le premier critère à respecter est le critère de compatibilité. Cette compatibilité doit exister au niveau matériel en particulier, mais c’est aussi une compatibilité avec les caractéristiques intrinsèques de l’utilisateur. Le logiciel doit donc pouvoir être adaptable aux caractéristiques du public ciblé au moins, par exemple, en prenant en compte la qualité de leur vue et audition, le type de raisonnement qu’ils peuvent mettre en place ou pourquoi pas des caractéristiques de leur emploi du temps.

De façon très pratique, cela se traduit par exemple dans les options permettant de définir la qualité graphique, afin que les utilisateurs puissent jouer avec un niveau de détail adapté à leur configuration matérielle. Cela peut aussi se traduire dans une limitation de la durée d’une partie afin que des adultes ayant des obligations familiales et professionnelles puissent inclure un temps de jeu dans leur emploi du temps par ailleurs chargé sans être frustré de devoir arrêter au milieu de l’action.

Guidage

Le second critère à respecter est le critère de guidage. Des éléments incitatifs doivent être mis en place afin de guider le joueur autant à travers les menus qu’à travers le jeu. Ceci est mis en place dans les interfaces en groupant les items similaires et en les distinguant des autres par leur localisation ou leur format. Hors des menus,ce principe est utilisé par exemple pour distinguer les alliés des ennemis, en fonction de la couleur dans laquelle est écrit leur nom lorsqu’on les vise.

Le guidage requiert aussi un feedback immédiat. Que l’on se déplace dans un menu ou dans un environnement en trois dimensions, lorsque le joueur clique sur le bouton censé le faire avancer, l’affichage à l’écran doit se mettre à jour et montrer sa progression ou au moins signaler que l’ordre a bien été reçu et est en cours de traitement. Enfin, les signaux employés pour le guidage doivent être lisibles, c’est à dire compréhensibles, qu’il s’agisse d’icônes ou de texte. Le but du critère de guidage est d’aider l’utilisateur à se repérer, c’est à dire savoir d’où il part, où il peut aller en partant de là et comment y accéder. (Bruere, 2008)

Adaptativité

Le critère d’adaptabilité vient modérer le critère de guidage, car il a pour rôle de vérifier que le guidage est adapté aux besoins de l’utilisateur. L’adaptabilité se traduit par une prise en compte de l’expérience de l’utilisateur. Un débutant aura besoin de davantage de guidage, et d’aides, alors qu’un expert aura plutôt besoin de raccourcis claviers. (Boucher, 2004) Cela peut se traduire dans la sélection automatique de la meilleure arme au moment où on la ramasse dans un FPS à la possibilité d’utiliser des raccourcis claviers afin d’en changer rapidement pour s’adapter aux différentes situations et préférences de l’utilisateur. Le tireur expert aura ainsi la possibilité de passer très rapidement du fusil de sniper au flac-cannon s’il est surpris dans sa tour…)

Le critère d’adaptabilité comprend aussi les aspects de personnalisation. Si dans un site Internet cela peut se traduire par le choix d’habillage d’une interface ou la taille des polices, dans le jeu, on pensera en priorité à la personnalisation des contrôles de jeu.

Pouvoir choisir la configuration du clavier ou de la manette peut s’avérer très utile, par exemple, pour les gamers qui disposent d’un clavier spécial jeu, ou pour les gens qui n’ont pas de molette sur leur souris (voire pas de souris du tout). Avoir le choix des touches à appuyer pour jouer peut sembler trivial, mais est un aspect primordial d’adaptabilité, respecté par la plupart des jeux de nos jours.

Homogénéité et cohérence

Le jeu vidéo répond aussi au critère d’homogénéité et de cohérence. En effet, ce critère ergonomique assure d’une part qu’une même icône représentera toujours la même chose, et que chaque aspect du jeu sera compatible avec les autres et évitera ainsi de perturber le joueur par des éléments trompeurs.

D’autre part, le respect de ce critère assure au jeu une identité visuelle qui le rend reconnaissable. L’évolution du joueur dans un espace virtuel requiert une certaine variété de celui-ci, afin qu’il puisse trouver des repères satisfaisants pour s’orienter. C’est souvent à travers le rendu et les animations spécifiques au gameplay, comme la façon de mettre en évidence les éléments interactifs, les points de sauvegarde, mais aussi l’ambiance sonore qui confère une unité au jeu.

Signifiance des codes et dénominations

Enfin, le dernier critère ergonomique que l’on peut considérer comme respecté est le critère de signifiance des codes et dénominations. En effet, dans un environnement ou les informations écrites sont souvent réduites au minimum et où la majorité de l’information en cours de partie est transmise par des symboles, il est important que les icônes et termes employés soient compréhensibles et cohérents en interne comme en externe.

Si vous incluez une jauge de vie bleue et une jauge de mana rouge dans votre interface, le joueur sera perdu un temps, et frustré par la suite car cela va à l’encontre de tout ce à quoi il s’est habitué dans des jeux comme Diablo.

Critères ergonomiques discutés

Charge de travail

Le critère ergonomique relatif à la charge de travail préconise de favoriser la brièveté et la concision des informations présentées afin de limiter la charge portée sur l’utilisateur. Cette condition est respectée dans le jeu vidéo, puisque les différents éléments narratifs et autres informations sont présentés petit à petit plutôt que d’un bloc indigeste.

Par contre, le critère de charge de travail comporte aussi des critères d’actions minimales et de densité informationnelle qui ne sont pas compatibles avec la nature même du jeu vidéo. Illustrons ceci avec un exemple concret. L’idée derrière la recommandation d’actions minimales est de limiter au maximum le nombre d’actions requises pour accomplir une tâche et de porter la charge de travail sur le système plutôt que sur l’opérateur. (Thoa, 2004)

Prenons maintenant le jeu Mario, et appliquons lui cette règle. Le jeu demande au joueur de déplacer un personnage, de sauter, de récupérer des bonus dans une suite de niveaux. Ceci implique, tout un long du jeu, de nombreuses actions pour accomplir une seule tâche : sauver la princesse. En portant la charge de travail sur le système, il suffirait d’appuyer une fois sur une touche pour lancer le jeu, et ce dernier pourrait très bien s’occuper d’amener le personnage jusqu’à la cinématique de fin. Autant dire que le jeu n’aurait plus aucun intérêt, aucune utilité en tant que tel, puisqu’on lui a retiré toute l’interactivité et la difficulté dans laquelle le joueur trouve son plaisir.

Dans une autre optique, le critère de densité informationnelle est respecté dans les menus, mais une fois dans la partie, cela peut vite devenir difficile. En particulier dans le concept présenté dans ce dossier, un des aspects centraux du gameplay réside dans l’abondance de stimuli entourant le joueur, et la nécessité d’apprendre à les distinguer, les interpréter, faire la part entre l’information et le bruit de fond. Mais même sans cela, limiter la densité informationnelle en se limitant à l’indispensable afin de ne pas surcharger le joueur, reviendrait à aseptiser des environnements de jeu vidéo que l’on tente justement de rendre vivants.

Contrôle explicite

Le critère de contrôle explicite ne peut être que partiellement respecté, lui aussi. En effet, le jeu doit fournir un contrôle utilisateur au joueur, en lui permettant d’interrompre ses propres actions, animations et d’avoir un contrôle total sur son personnage, ou autre éléments prévus de façon spécifique par le concept et les besoins du gameplay.

Le critère d’actions explicites qui veut que le joueur ait le contrôle sur tout le système et qu’aucune action ne soit entreprise sans que le joueur l’ai demandé explicitement n’est pas viable, d’autant plus lorsque l’ordinateur contrôle des personnages s’opposant au joueur. Permettre à ce dernier de décider quand il se fera attaquer par l’ennemi, où, de quelle façon et dans quelles circonstances enlèverait tout challenge au jeu.

Gestion des erreurs

Enfin, un critère ergonomique primordial dans les logiciels à visée productives, mais pas adapté au jeu vidéo est le critère de gestion des erreurs. celui-ci veut que le logiciel protège l’utilisateur des erreurs, les lui explique par des messages de qualité, clair et utile à l’utilisateur, et lui propose des moyens de corriger ses erreurs, soit à posteriori, soit au fur et à mesure de son activité.
Commettre des erreurs fait partie du jeu, et encore une fois, il n’y aurait aucun intérêt à jouer si l’ordinateur prend la place du joueur en lui indiquant la bonne procédure à chaque tentative pour surmonter un challenge, avant même que le joueur ait pu expérimenter les résultats de sa tactique ou de son approche du problème auquel il est confronté.

Les erreurs font en quelque sorte partie intégrante du plaisir lié au jeu : se tromper, s’améliorer et surmonter les obstacles par soi même. On peut éventuellement apporter des conseils ou des indices supplémentaires au joueur après chaque échec, mais il ne faut surtout pas faire le travail à sa place. Cela reviendrait au même que de laisser le programme finir le jeu après pression d’un seul bouton.

Pour ce qui est des erreurs humaines, il aura pour rôle de veiller à ce que ses conséquences aient des répercussions limitées sur le jeu, et ne privent pas le joueur de son plaisir, par exemple, en veillant à ce qu’il dispose toujours d’une sauvegarde récente d’où reprendre sa partie sans avoir à recommencer cinq heures de jeu s’il a oublié d’enregistrer manuellement.

Si l’ergonome est par ailleurs amené à travailler sur la gestion des erreurs, ce sera plutôt dans le cadre des critères de compatibilité cités ci avant, ou dans le but de gérer des erreurs du système et d’expliquer celles ci au joueur, de le guider dans les étapes de récupération si possible, voire lui conseiller d’installer le dernier patch du jeu en lui fournissant un lien si ce n’est pas fait automatiquement, ou lui proposer de signaler un bug.

L’habit ne fait pas l’ergonome

On voit en particulier dans le domaine du web, des sites qui se réclament ergonomiques, car ils respectent les normes du domaine. C’est là un paradoxe, et l’application particulière au jeu vidéo l’illustre bien. Une norme n’est fonctionnelle que dans un certain contexte, pour une situation et dans une certaine mesure. La remise en cause des normes que j’ai effectuée ici est peut être même symbolique de ce qu’est la démarche ergonomique, dans le sens où celle ci ne se contente en aucun cas d’appliquer des normes.

En effet, malgré leur utilité, elles peuvent s’avérer inadaptées à certaines situations. Un site internet ne peut être ergonomique, que s’il a été pensé en fonction de ses utilisateurs, de son utilité, et de l’activité que mettent en place les utilisateurs lorsqu’ils le parcourent. En fin de compte, on peut se demander si ce rejet des normes inadaptées au jeu vidéo est si paradoxal qu’on veut bien le croire. Finalement, il s’agit du principe même qui sous tend l’ergonomie : adapter l’outil à celui qui l’emploie, en tenant compte du but recherché.

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