L’ergonomie ludique, les interfaces…. et le reste!

Thèmes d’étude, méthodes mixtes

Facilité d’utilisation

La prise en compte de l’utilisateur vise pour partie à lui assurer une prise en main facile du logiciel. La facilité d’utilisation joue à deux niveaux. Le premier est externe au jeu en lui même et concerne l’adaptation du logiciel au matériel sur lequel il est utilisé. Il faut par exemple qu’un jeu puisse s’adapter aux capacités matérielles de calcul, à la puissance de calcul des cartes graphiques et processeurs d’ordinateurs. A cette fin, le joueur doit être capable de modifier la configuration du jeu afin qu’il dispose d’une qualité visuelle et audio adaptée et permettant une interactivité en temps réel nécessaire au jeu.
L’ergonome doit aussi prendre en compte des aspects extérieurs au jeu, mais qui lui sont liés, comme le manuel. L’ergonome pourra s’assurer que ce dernier contient les informations utiles au joueur, qu’il donne une perception positive du produit avant son utilisation, qu’il est lisible et compréhensible par le public qu’il vise.

Au niveau du jeu lui même, il interviendra surtout au niveau des interfaces pour assurer la facilité d’utilisation, en terme d’entrées comme des sorties. Il s’intéressera ici aux contrôles et au feedback fourni au joueur tant dans l’interface qu’au cours de la partie. Il s’assurera ainsi que les actions du joueur ont bien l’effet qu’ils en attendent, et que l’utilisateur ait la possibilité d’établir des relations de cause à conséquences entre ses actions et les évènements du jeu. Ce faisant, il permet au joueur de prévoir le comportement du jeu dans une certaine mesure, et lui évite de se sentir frustré face à un produit qui lui semble injuste, ou de se retrouver coincé parce qu’il ne sait pas qu’il a déjà accompli un objectif par exemple.

Challenge et difficulté

Dans tous les jeux, l’ergonome peut intervenir sur les phases d’apprentissage du jeu vidéo à travers ses tutoriel et par la suite, sur la gestion de la difficulté dans le jeu. A ce niveau, il permet la pris en compte des expériences antérieures sur des jeux vidéos similaires, et l’adaptation des tutoriel au niveau débutant à expert des joueurs ciblés.

Par la même occasion, l’ergonome peut intervenir sur la difficulté du jeu, tout au long de la partie. Ceci passe aussi par une adaptation du type de challenge proposés au public, en tenant compte de ses capacités cognitives, par exemple, en adaptant le type de raisonnement nécessaire à résoudre un problème aux capacités intellectuelles développées par un enfant, à un certain âge. L’adaptation des challenges et de la difficulté passe aussi par un travail sur les systèmes de récompense et de collecte.

Immersion et rythme de jeu

L’ergonome va aussi tenter de prendre en compte les émotions du joueur. Il vise d’une part à adapter le jeu de façon à ce que le joueur puisse en tirer du plaisir, mais aussi adapter le jeu à l’état émotionnel désiré ou ressenti par le joueur. Nous avons parlé de la gestion du stress dans notre discussion des méthodes de test utilisateur. L’ergonome peut de même agir sur la narration pour assurer la communication d’autres émotions, telles que la tristesse, la colère, la honte, la gratitude, ou la joie visée par le designer. (Thoa, 2004)

Son intervention sur le scénario, les émotions et les interfaces permet à l’ergonome aussi d’optimiser les facteurs d’immersion du jeu, afin de rendre l’expérience du joueur unique, intense, et adaptée aux besoins extérieurs qu’il peut rencontrer, afin de préserver l’immersion, par exemple en prenant en compte les interruptions possibles.

L’ergonome peut intervenir aussi au niveau du level design et des énigmes, en apportant des connaissances notamment concernant la prise de décision et la résolution de problème. Il peut ainsi participer à guider le joueur à travers les niveaux, mais aussi veiller à ce que les énigmes lui soient adaptées, tant en terme de difficulté que de présentation, ici.

Il ne s’agit là que de quelques exemples. Il existe de plus de nombreux thèmes spécifiques à chaque type de jeu. Les axes de réflexion privilégiés par l’ergonome dépendront de la demande spécifique à chaque jeu, afin d’émettre des recommandations adaptées.

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