Série mondes vituels : les réalités virtuelles comme laboratoires

Utiliser les mondes virtuels comme laboratoires est bien évidemment tentant et contrairement au monde réel, c’est possible à moindre risque. On peut s’y prendre de deux façons.

La moins scientifique des deux, mais la plus ouverte, serait simplement de prendre un univers virtuel existant et fréquenté, et de voir ce qu’il s’y passe en y introduisant l’élément à tester. Le point de comparaison, s’il en est besoin d’un peut être le réel. L’introduction du sang maudit dans WoW peut être classé dans cette catégories.

Un élément de gameplay pour les joueurs avancés a dégénéré en épidémie, et a surpris par sa similarité avec les cas d’épidémie réelles, mettant en évidence les processus à l’oeuvre lorsque des plaies se répandent. De même on observe les différents comportements vus dans la vie réelle: les gens qui aident et soignent les autres, d’autres qui en profitent, d’autres qui propagent la maladie, etc.

A partir de cet exemple, on peut imaginer que certains phénomènes peuvent ainsi être étudiés sans danger et dans une grande population. Cela dit, cela présente certains inconvénients. Ici dans le cadre d’un jeu, il serait évidemment peu apprécié par les joueurs de servir de cobayes, d’autant qu’il se débattent pour faire avancer leur personnage, et que leur mort, même viruelle peut les frustrer. les éditeurs de jeux n’ont donc pas de réel intérêt à ajouter volontairement ce genre de simulations, quoique cela puisse être intéressant (eg si le jeu stagne XD)

L’autre option, plus scientifique et formatée consisterait à créer deux ou plusieurs laboratoires viturels, à recruter des participants en grand nombre et à joure dans les différents mondes les modalités de la variable que l’on veut étudier. Cela pourrait être pour rester dans le même domaine, l’influence des moyens de transports sur la propagation des maladies, ou tout simplement les organisations qui se mettront en place autour d’un certain mode de vie ou modèle économique. On pourrait ainsi par exemple mettre en place et tester des utopies difficilement réalisables dans la vie réelle, pour mettre à l’épreuve leurs théories.

De façon plus pragmatique, cela permettrait de tester toutes sortes de produits et emballages, publicités etc, puisque virtuellement il est possible de les créer à moindre cout, et de regarder quel produit est le plus acheté au final, par exemple.

Il peut cependant être difficile de recruter des gens pour ce genre d’expérience, car même si les mondes virtuels sont un lieu de loisir à priori, il faut que les gens aient quelque chose à y faire: faire des rencontres, des affaires, développer un personnage, obtenir un statut, exprimer leur créativité, faire avancer l’histoire soit en résolvant de menus problèmes, soit en accomplissant de réelles quêtes ou tout simplement explorer cet univers virtuel.
Mettre en place un monde intéressant pour les participants, lorsque le but est de créer un laboratoire géant, n’est pas toujours évident.

Selon les sujet étudiés, il existerait cependant une alternative qui évite de léser les joueurs tout en profitant du terrain de jeu prexistant. Il s’agit des serveurs expériemntaux. Les joueurs normaux seraient ainsi relativement à l’abri des expériences les plus folles, et ceux manquant de stimulation pourraient rechercher ces lieux, comparables à des bêta, dans lesquels ils seront mis en contact avec diverses variables étudiées.

Cette méthode présente un autre avantage: les joueurs se présentant sur ces serveurs connaissent déjà le jeu, ce qui évite les d’avoir des réactions liées à la méconnaissance des contrôles et possibilités du monde dans lequel l’étude prend place. Cela permet aussi de procurer aux participants des éléments ludiques pour s’occuper et les motivant à rester, ce qui évite la mortalité expérimentale que l’on peut imaginer importante dans le cas des laboratoires virtuels à proprement parler.

Enfin, ce terrain reste largement inexploré, alors qu’il présente des intérêts majeurs (pas de conséquences graves, les dispositifs globalement moins couteux qu’en taille réelle, limites éthiques repoussées dans le sens ou la mort du sujet-avatar est tolérable contrairement à la mort du sujet-humain). Il serait bon que la recherche s’y intéresse de plus près, et que ces méthodes soient employées plus souvent dans les cas où elles sont adaptées. De nos jours, cela est encore hasardeux, peu répandu, mais je suis intimement convaicue que ce genre d’expériences sera monnaie courrante dans un avenir pas si lointain que ça.

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