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Réalités Parallèles

Ergonomie et conception de jeu vidéo

Mondes virtuels

  1. La rigidité de l’espace
  2. Réalité virtuelle comme laboratoire expérimental
  3. Gestion des personnalités multiples dans les mondes virtuels

Note: Ecrit en 2008, ça donne une perspective sur ma vision des choses à l’époque!

La rigidité de l’espace

Voici le premier article d’une série inspiré d’un dossier de futura-science concernant la réalité virutelle et son évolution. Les commentaires et digressions que je fais ici ne sont pas forcément directement liées à l’article mais peuvent aussi provenir d’une seule petite phrase à un endroit précis, exploitée dans un contexte légèrement différent.

Dans un contexte où les ressources sont limitées, notamment en bande passante, la rigidité des mondes virtuels peut être un sérieux handicap. Alors que la plupart des projets ayant comme principe de créer un web 3D, ou du moins des interfaces multimédia 3D en ligne, on retrouve toujours cette motivation à cloner l’existant: recréer une terre virtuelle sur laquelle on peut acheter des parcelles de terrain. Ceci présente cependant de nombreux inconvénients, outre le coût matériel.

Le premier est inconvénient est la répartition spatiale du monde. C’est une des choses d’ailleurs que j’aurais tendance à reprocher à second life: tous ces déserts entre les centres d’activité. Un monde bien trop grand pour le nombre d’utilisateurs a mon avis. Les téléporteurs permettent de passer outre les distance aberrantes entre les lieux d’activité, mais il reste souvent difficile de localiser un endroit où l’on aimerait se rendre. Une fois l’endroit choisi, il est tout aussi possible que celui ci soit décevant, pas aussi peuplé qu’on le croyait.

En particulier pour les débuts, on aurait tout intérêt à limiter la taille des environnements pour faciliter les contacts, quitte à en rajouter à la demande, ou selon les besoins. Bien sur, il est difficile de se détacher de ce que l’on connait, et j’imagine que cela peut être déstabilisant de voir des “pans de carte” s’évanouir ou se créer au fur et à mesure de l’existence des gens. Comme si la Terre n’existait que là où il y avait quelqu’un pour la percevoir à travers ses sens.

D’un autre côté, il ne serait pas sage d’envisager l’impalpable comme le matériel. ce serait rater les possibilités qu’il offre. J’aime beaucoup l’idée d’avoir un monde mouvant à la place d’un seul univers centralisé, c’est d’une part un concept intéressant, et d’autre part bien plus logique et efficace: à quoi bon maintenir des lieux vides d’activité, dont les gens se ont désintéressés. Croquet en offre par ailleurs un prototype qui vaut surement le coup d’être testé. (en attendant que ce genre de concepts se démocratisent)

Ceci n’est pas forcément applicable à un jeu, étant donné que celui ci nécessite une certaine consistance, mais dans un environnement web 3D, cela ne poserait aucun problème, pas plus que l’éphémérité de pans entiers de la blogosphère, ou même des sites pros. Ceux qui voudront maintenir leur oeuvre visible pourront faire cela sans dépendre de serveurs centralisés, couteux.

L’autre aspect critiquable est le modèle économique de ces réalités parallèles. En effet, il se contente de copier l’existant, voir tente de s’y mêler, et ceux qui détiennent les clés des univers ne sont pas là comme de enfants de coeur: leur but est souvent le profit dans le monde réel, et ils attirent les gens par ces mêmes possibilités, en mêlant habilement réalité et virtuel à travers l’argent théoriques (cf. south park et les théorethical dollars XD).

L’autre but de ces organisations étant possiblement de s’approprier une domination de ce “marché”, éventuellement d’instaurer un monopole en écrasant les autres solutions, dans une course à la simplicité d’utilisation et à l’implication des participants. Le mélange de la réalité virtuelle à la réalité réelle est en ce sens un moyen de fidéliser sa clientèle plus qu’autre chose, leur plate forme ayant été investie autant financièrement qu’émotionnellement (on pourra revenir sur ce dernier point).

Réalité virtuelle comme laboratoire expérimental

Utiliser les mondes virtuels comme laboratoires est bien évidemment tentant et contrairement au monde réel, c’est possible à moindre risque. On peut s’y prendre de deux façons.La moins scientifique des deux, mais la plus ouverte, serait simplement de prendre un univers virtuel existant et fréquenté, et de voir ce qu’il s’y passe en y introduisant l’élément à tester. Le point de comparaison, s’il en est besoin d’un peut être le réel.

L’introduction du sang maudit dans WoW peut être classé dans cette catégories. Un élément de gameplay pour les joueurs avancés a dégénéré en épidémie, et a surpris par sa similarité avec les cas d’épidémie réelles, mettant en évidence les processus à l’oeuvre lorsque des plaies se répandent. De même on observe les différents comportements vus dans la vie réelle: les gens qui aident et soignent les autres, d’autres qui en profitent, d’autres qui propagent la maladie, etc.

A partir de cet exemple, on peut imaginer que certains phénomènes peuvent ainsi être étudiés sans danger et dans une grande population. Cela dit, cela présente certains inconvénients. Ici dans le cadre d’un jeu, il serait évidemment peu apprécié par les joueurs de servir de cobayes, d’autant qu’il se débattent pour faire avancer leur personnage, et que leur mort, même viruelle peut les frustrer.

Les éditeurs de jeux n’ont donc pas de réel intérêt à ajouter volontairement ce genre de simulations, quoique cela puisse être intéressant (eg si le jeu stagne XD)L’autre option, plus scientifique et formatée consisterait à créer deux ou plusieurs laboratoires viturels, à recruter des participants en grand nombre et à jouer dans les différents mondes les modalités de la variable que l’on veut étudier. Cela pourrait être pour rester dans le même domaine, l’influence des moyens de transports sur la propagation des maladies, ou tout simplement les organisations qui se mettront en place autour d’un certain mode de vie ou modèle économique.

On pourrait ainsi par exemple mettre en place et tester des utopies difficilement réalisables dans la vie réelle, pour mettre à l’épreuve leurs théories.De façon plus pragmatique, cela permettrait de tester toutes sortes de produits et emballages, publicités etc, puisque virtuellement il est possible de les créer à moindre cout, et de regarder quel produit est le plus acheté au final, par exemple.

Il peut cependant être difficile de recruter des gens pour ce genre d’expérience, car même si les mondes virtuels sont un lieu de loisir à priori, il faut que les gens aient quelque chose à y faire: faire des rencontres, des affaires, développer un personnage, obtenir un statut, exprimer leur créativité, faire avancer l’histoire soit en résolvant de menus problèmes, soit en accomplissant de réelles quêtes ou tout simplement explorer cet univers virtuel.

Mettre en place un monde intéressant pour les participants, lorsque le but est de créer un laboratoire géant, n’est pas toujours évident.Selon les sujet étudiés, il existerait cependant une alternative qui évite de léser les joueurs tout en profitant du terrain de jeu prexistant. Il s’agit des serveurs expérimentaux.

Les joueurs normaux seraient ainsi relativement à l’abri des expériences les plus folles, et ceux manquant de stimulation pourraient rechercher ces lieux, comparables à des bêta, dans lesquels ils seront mis en contact avec diverses variables étudiées.Cette méthode présente un autre avantage: les joueurs se présentant sur ces serveurs connaissent déjà le jeu, ce qui évite les d’avoir des réactions liées à la méconnaissance des contrôles et possibilités du monde dans lequel l’étude prend place.

Cela permet aussi de procurer aux participants des éléments ludiques pour s’occuper et les motivant à rester, ce qui évite la mortalité expérimentale que l’on peut imaginer importante dans le cas des laboratoires virtuels à proprement parler.Enfin, ce terrain reste largement inexploré, alors qu’il présente des intérêts majeurs (pas de conséquences graves, les dispositifs globalement moins couteux qu’en taille réelle, limites éthiques repoussées dans le sens ou la mort du sujet-avatar est tolérable contrairement à la mort du sujet-humain).

Il serait bon que la recherche s’y intéresse de plus près, et que ces méthodes soient employées plus souvent dans les cas où elles sont adaptées. De nos jours, cela est encore hasardeux, peu répandu, mais je suis intimement convaincue que ce genre d’expériences sera monnaie courante dans un avenir pas si lointain que ça.

Gestion des personnalités multiples dans les mondes virtuels

Il serait intéressant d’un point de vue psychologique de voir comment les gens gèrent les identités multiples. Après tout, dans la vie réelle, on n’a normalement qu’une identité. Il serait intéressant de voir la part de normal et la part de pathologique là dedans, car a très long terme, on peut imaginer que c’est toute la structure de la psyché qui se trouvera modifiée, si il y a bien un effet de l’utilisation d’avatars différents et que ceux ci se généralisent.

L’humaine est capable d’étendre et de modifier sa perception du soi et du non soi, il n’y a qu’a prendre l’exemple des semelles compensées pour voir que le corps est extensible. (on comprend mieux quand on en a porté exclusivement pendant un moment, mais ça vaut aussi pour ces petites choses qu’on n’enlève jamais, comme certains bijoux etc.)

De plus l’expérience récente qui consiste à montrer au sujet son corps ou celui d’un mannequin, et les réactions d’appropriation de ce qu’il voit comme étant lui même, montre bien qu’il est possible d’identifier du “moi” à du “non moi”, si les circonstances y sont favorable.

Cela n’a alors rien d’étonnant que des objets du quotidien puissent passer comme une partie de nous, à fortiori les avatars qui nous représentent.Avant de faire une étude sur les aspects psychologiques du lien entre la personne et son avatar, il faut cependant s’assurer de ce lien. Une étude préliminaire permettrait de formuler de recueillir des données quant-à la nature de ce lien, de son importance pour l’individu et de la façon dont les gens pensent ces liens eux mêmes.

Cela permettrait d’axer les études suivantes dans la bonne voie et de formuler de premières hypothèses sur le sujet.De façon tout à fait non officielle, je me propose de recueillir un certain nombre d’informations de ce type, éventuellement comme travail préparatoire pour mon Master l’an prochain, sous la forme d’un questionnaire exploratoire.

Posté par Cornelia le 2008-10-19. Dernière mise à jour le 2020-07-09

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