Série mondes virtuels: de la rigidité de l’espace.

Voici le premier article d’une série inspiré d’un dossier de futura-science concernant la réalité virutelle et son évolution. Les commentaires et digressions que je fais ici ne sont pas forcément directement liées à l’article mais peuvent aussi provenir d’une seule petite phrase à un endroit précis, exploitée dans un contexte légèrement différent.

Dans un contexte où les ressources sont limitées, notamment en bande passante, la rigidité des mondes virtuels peut être un sérieux handicap. Alors que la plupart des projets ayant comme principe de créer un web 3D, ou du moins des interfaces multimédia 3D en ligne, on retrouve toujours cette motivation à cloner l’existant: recréer une terre virtuelle sur laquelle on peut acheter des parcelles de terrain. Ceci présente cependant de nombreux inconvénients, outre le coût matériel.

Le premier est inconvénient est la répartition spaciale du monde. C’est une des choses d’ailleurs que j’aurais tendance à reprocher à second life: tous ces déserts entre les centres d’activité. Un monde bien trop grand pour le nombre d’utilisateurs a mon avis. Les téléporteurs permettent de passer outre les distance aberrantes entre les lieux d’activité, mais il reste souvent difficile de localiser un endroit où l’on aimerait se rendre. Une fois l’endroit choisi, il est tout aussi possible que celui ci soit décevant, pas aussi peuplé qu’on le croyait.

En particulier pour les débuts, on aurait tout intérêt à limiter la taille des environnements pour faciliter les contacts, quitte à en rajouter à la demande, ou selon les besoins. Bien sur, il est difficile de se détacher de ce que l’on connait, et j’imagine que cela peut être déstabilisant de voir des “pans de carte” s’évanouir ou se créer au fur et à mesure de l’existence des gens. Comme si la Terre n’existait que là où il y avait quelqu’un pour la percevoir à travers ses sens.

D’un autre côté, il ne serait pas sage d’envisager l’impalpable comme le matériel. ce serait rater les possibilités qu’il offre. J’aime beaucoup l’idée d’avoir un monde mouvant à la place d’un seul univers centralisé, c’est d’une part un concept intéressant, et d’autre part bien plus logique et efficace: à quoi bon maintenir des lieux vides d’activité, dont les gens se ont désintéressés. Croquet en offre par ailleurs un prototype qui vaut surement le coup d’être testé. (en attendant que ce genre de concepts se démocratisent)

Ceci n’est pas forcément applicable à un jeu, étant donné que celui ci nécessite une certaine consistance, mais dans un environnement web 3D, cela ne poserait aucun problème, pas plus que l’éphémérité de pans entiers de la blogosphère, ou même des sites pros. Ceux qui voudront maintenir leur oeuvre visible pourront faire cela sans dépendre de serveurs centralisés, couteux.

L’autre aspect critiquable est le modèle économique de ces réalités parallèles. En effet, il se contente de copier l’existant, voir tente de s’y mêler, et ceux qui détiennent les clés des univers ne sont pas là comme de enfants de coeur: leur but est souvent le profit dans le monde réel, et ils attirent les gens par ces mêmes possibilités, en mêlant habilement réalité et virtuel à travers l’argent théoriques (cf. south park et les théorethical dollars XD).

L’autre but de ces organisations étant possiblement de s’approprier une domination de ce “marché”, éventuellement d’instaurer un monopole en écrasant les autres solutions, dans une course à la simplicité d’utilisation et à l’implication des participants. Le mélange de la réalité virtuelle à la réalité réelle est en ce sens un moyen de fidéliser sa clientèle plus qu’autre chose, leur plate forme ayant été investie autant financièrement qu’émotionnellement (on pourra revenir sur ce dernier point).

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