Soluce : Reprobates

Voilà la première solution que j’écris d’un jeu. Elle ne contient que des informations permettant de se décoincer, pas de détails. Ce walkthrough est en quelque sorte mon cheminement dans le jeu, ce n’est pas la soluce, mais cette version permet de contourner certains bugs, notamment au niveau de l’accident. Elle ne donne pas non plus tous le codes, mais indique comment les trouver, afin que cette soluce de Reprobates ne se substitue pas à votre sens de la déduction. N’hésitez pas à me faire remarquer d’éventuelles erreurs.

I – Premier jour sur l’ile.

Récupérez les biscuits et la bouteille d’eau sur la table de chevet. Parlez à tous les personnages que vous croisez, faites le plein de bâtons, de pierres et d’herbe séchée lorsque vous pouvez.
Une fois que vous avez fait le tour, allez sous la falaise, montez vers la grosse pierre, essayez de la pousser. Revenez en arrière et demandez au russe des allumettes. Montez vers la grosse pierre et utilisez les cailloux (au moins 2) sur l’herbe séchée pour obtenir un feu, brulez l’objet placé juste sous la pierre. Retournez sur la colline et entrez dans la hutte de gauche, demandez à l’homme de vous aider et proposez votre aide à la femme. La cloche sonne.

II – Second jour sur l’ile

1 – dégager le rocher

Récupérez la nourriture et la boisson et reparlez à tout le monde, refaites le plein de bâtons et de pierres :p
Demandez au gars allongé de vous aider: il ne se sent pas bien. Allez au gros rocher.
Montez au rocher et aidez le russe qui tente de le renverser. Utilisez le bâton sur le rocher pour le faire tomber. Vous voilà en haut.

2 – entrer dans la clocher

Explorez le plateau, regardez la porte du clocher et le cadenas. Redescendez, au bord de l’eau se trouve la nana du wtc, demandez lui des outils. Cherchez Akiko là ou se trouvent les traces de brulure. Parlez lui, vous récupérez un fil de fer. Utilisez le fil de fer sur le cadenas, reprenez des forces, puis utilisez un bâton sur le bas de la porte pour la soulever. Entrez.

3 – bruler les buissons

Regardez la pierre et les buissons. Allez voir boris et demandez lui des feuilles. Allez a la falaise nord et regardez le buisson de boris. Combinez un bâton avec une pierre et utilisez les sur la fissure. Dans la cabane de l’américaine, parlez à maria. Prenez un nouveau bâton au passage
allez à la cabane 4, parlez au prêtre. Assommez le avec le bâton.
Prenez les bas et retournez à la corniche, utilisez les bas comme corde puis prenez les feuilles. Retournez voir boris, il est dans une autre cabane, échangez les feuilles contre la paille et retournez au clocher.
Brulez les buissons. Regardez la chaine et la pierre détachée. Sortez : la cloche sonne.

III – Rêve premier : Le site de construction.

1 – la grue

Dirigez la balle jaune avec les flèches, passez sur chaque point de la spirale, si une balle orange est en travers de votre route, attendez près du point précédent et réactivez le une fois que la balle est hors de votre trajet, faites des mouvements lents et passez par l’endroit le plus sur.

Astuce: vous pouvez éteindre la musique pour être plus au calme si le jeu vous stresse trop.

Une fois calmé, utilisez la ceinture sur la poulie puis grimpez sur la grue. Avancez en direction de la pointe de la grue, prenez la corde de gauche et attachez la à la poulie. Utilisez la corde de droite pour descendre.

2 – les poutres

Une fois en bas, utilisez votre ceinture comme rallonge et descendez sur la poutre.
Avancez vers la droite, prenez le morceau de tuyau au bout du passage, sur le dernier pilier à droite. Faites tomber le seau. Revenez au premier pilier et utilisez le tuyau comme marche. descendez l’échelle. Prenez des vis rouillées dans la boite à outils et la casque au bout de la poutre de gauche. Remplissez le seau de vis pour le faire tomber. Passez et récupérez le marteau sur la seconde boite à outils et le chiffon au bout de la poutre de droite. Descendez le long du pilier le plus à droite. Traversez le pont.

Utilisez le chiffon sur la poutre couverte d’huile et récupérez au passage de l’huile dans le casque. Prenez le tuyau en plomb tout à droite et servez vous en comme barreau d’échelle sur le pilier de gauche. Récupérez le chiffon avant de descendre et utilisez le sur la seconde poutre immaculée d’huile. Avancez vers le droite vers la tour.
Montez dans l’ascenseur et huilez la poulie. Allez sur la plate forme et récupérez la barre de fer. Combinez la avec le marteau pour obtenir un pied de biche. Retournez à la bite à outils et ouvrez la avec le pied de biche. Fouillez le bric à brac (clic droit ce coup ci) pour obtenir une manivelle. Retournez à l’ascenseur, réparez le et descendez.

3 – le site de construction

Une fois en bas poussez le baril dans le trou. Récupérer une chaine de sureté sur la gauche et huilez la. Servez vous en pour descendre le long du câble. Une fois en bas, récupérez les gars dans le grillage et appuyez sur l’interrupteur. Mettez les gants et descendez le long du câble.

Jetez un oeil à l’ascenseur et au code, regardez le cadavre et examinez le (clic droit). Allez sur la gauche. Avec le marteau, aplanissez les barres qui sont courbées vers le haut. Posez une planche dessus. Posez ensuite les 3 sacs de ciment au bout gauche de la planche. Recouvrez les d’une autre planche. Traversez. Grimpez au grillage.

En haut, poussez l’échelle, regardez le décor et repérez la scie et la corde du pendu. Descendez de l’échelle et examinez les câbles (clic droit). Branchez le deuxième en partant du bas. Remontez et coupez la corde avec la scie. Descendez examinez le cadavre. Récupérez et lisez un mot d’adieu et une note. Vous avez maintenant le code de l’ascenseur.

Prenez l’ascenseur. Utilisez le marteau sur le levier de frein. Prenez le câble par terre et coincez le dans la poulie/roue. Pour finir, bloquez le câble à côté du frein à l’aide du pied de biche.

IV – L’ile, troisème jour.

1 – ouvrir le clocher

Revisitez l’ile, saluez le nouveau venu en haut de la colline.
Remarquez que la tour est de nouveau fermée, ramassez des pierres. Allez sur la colline et parlez à la new yorkaise puis montez sur le plateau et parlez à l’écossais du côté de la falaise nord. Revenez aux bungalows et parlez a la vieille dame. Allez au trou (sans passer par la case départ) et regardez la cachette: elle est vide. Continuez en direction de la plage nord. Parlez au gars. Lancez une pierre sur le crochet et descendez le récupérer dan le sable. Retournez à la tour et prenez un bâton au passage. Combinez le bâton avec le crochet et déverrouillez la porte. Faites le plein d’énergie et essayez d’ouvrir la porte comme vous l’avez fait la première fois (avec un bâton normal) puis bloquez la porte avec le bâton pour qu’elle ne se referme pas.
Utilisez le levier sur la pierre et regardez dans le trou.

2 – le message

Vous ramassez une note écrite en portugais. Allez voir maria qui est sous la douche dans le bungalow sur la plage. Posez le message sur la table. Sortez et allez en direction du trou. La vieille dame s’est suicidée. Retournez voir maria. La cloche sonne.

V – Rêve second : L’accident

Attention! Au cours de ce chapitre, pensez à sauvegarder régulièrement, si un des accidentés meurt, la partie reprend par défaut sur les rails.

1- Coincé sur les rails

Je note seulement les actions clé, il est possible et nécéssaire d’en faire d’autres avant pour pouvoir réaliser celles ci, comme faire des appels lumineux avec le rétro gauche, klaxonner, regarder le démarreur, baisser la vitre, etc. a vous de remettre tout dans l’ordre.

Ouvrez le pare soleil passager, prenez le parapluie dans la boite à gants. Enlevez le frein à main. Reculez le siège passager puis prenez les clef de la voiture qui sont tombées dessous (rapprochez les à l’aide du parapluie). Mettez les clefs sur le contact, démarrez et priez.

2 – Coincé dans la voiture en feu

Prenez un essuie glace et utilisez le sur la ceinture de sécurité puis servez vous en pour attraper l’extincteur. Eteignez le feu partiellement puis utilisez l’extincteur pour défaire l’attache de la ceinture. Pour ce minijeu, il faut cliquer rapidement lorsque le marqueur coloré passe juste avant la case à valider, le but étant d’aligner une rangée complète. Il faut répéter l’opération trois fois pour se détacher.
Sortez du véhicule.

3 – Fuite de gaz

Allez voir le véhicule dans le fossé, puis revenez vers l’autre bout de la route. Regardez le site et parlez à l’homme. Prenez la brique, puis dirigez vous vers le camping car: prenez la botte et la planche, posez la planche sous la fenêtre. Lancez la brique par la fenêtre, entrez et ouvrez la porte. Récupérez l’autre botte et fouillez le garde. Regardez la cuisinière et tournez le bouton du gaz. Prenez le couteau et servez vous en pour décoincer le placard du bas. Tournez la manivelle du gaz.

4 – L’homme électrocuté

Sortez et retournez vers l’homme électrocuté. Assemblez les bottes et servez vous en pour traverser la flaque. Réanimez l’homme. Prenez dans le coffre de la voiture: le cric, le rouleau adhésif et le câble. Servez vous des clefs pour ouvrir la porte du bâtiment. Récupérez l’extincteur et les pinces et entourez les d’adhésif. Coupez le câble relié à la boite de fusibles. Revenez vers la flaque et poussez le pont par dessus l’eau.

Retournez vers la voiture en feu. Videz le second extincteur dessus.

5 – se soigner

Dans la camping car, ouvrez la boite à pharmacie au dessus du lavabo. Prenez une trousse de soin. Tentez de vous soignez.
Récupérez les mouchoirs dans la veste. Sortez un mouchoirs du paquet en l’examinant (clic droit) et mouillez le au lavabo. Lavez vous le visage avec. Récupérez la lampe de poche dans le rangement en face de la cuisinière et servez vous des piles de la radio pour avoir de la lumière. Lavez votre plaie, puis passez la grâce à la trousse de secours.

6 – La voiture dans le fossé

Dans le virage, attachez un bout du câble à la rambarde et descendez pour fixer l’autre extrémité au pare choc de la voiture. Récupérez l’embellisseur grâce au couteau. Retournez au site pour remplir l’embellisseur de sable.
Dirigez vous vers le pont. Sortez de la route et remontez l’écluse de gauche à l’aide du cric. Abaissez l’écluse de droite. Revenez à votre véhicule et répandez le sable sur la flaque d’huile.

7 – soignez les blessés

Retournez vers le fossé, sortez le passager du véhicule. Mettez le second mouchoir propre dans sa bouche (après l’avoir sorti du paquet) et servez vous de la lanière du sac pour faire un garrot à sa jambe blessée. Regardez la, elle saigne moins, mais cela ne tiendra que deux minutes. Utilisez rapidement les bandages dessus.
Ouvrez la portière du conducteur. Examinez le et lisez la carte que vous avez obtenu. De l’autre coté du véhicule, examinez le sac à main. Descendez dans le fossé. Eclairez la grille pour y voir, posez ensuite la lampe de poche sur l’escalier pour récupérer les médicaments. Retournez à la voiture et sortez un cachet de la boite. Découpez la gellule avec le couteau et donnez le au conducteur.

bug : il est théoriquement possible de soigner le conducteur avant le passager, mais dans certains cas, le garrot n’est pas pris en compte et adam continue à dire qu’il n’a pas assez de bandages.

8 – appeler de l’aide

Si vous avez bien répandu le sable sur la flaque d’huile, récupérez deux réfléchisseurs: l’un sur la route, l’autre à démonter avec les pinces.

VI L’ile, quatrième jour

1 – ouvrir le clocher

Prenez vos vivres et parlez avec tout le monde. Prenez deux pierres, de l’herbe séchée et un bâton. Montez au clocher, reprenez vos forces si besoin et tentez d’ouvrir la porte. Utilisez le bâton dessus pour qu’elle tombe. Combinez bâton et pierre pour planter le bâton dans la porte. vous pouvez maintenant entrer par le haut.

2 – la grotte

Allez chercher un autre bâton puis rentrez. Poussez la pierre, puis faites un feu avec la paille. mettez le bâton dans le feu pour qu’il prenne vraiment. Allez faire un tour en attendant que la corde brule puis revenez la prendre. Allez à la falaise est et descendez vers l’arbre. Attachez y la corde. Descendez ensuite sur la plage ouest. Parlez à maria sur la plage (ou aux filles qui y sont en attendant son arrivée), rapportez les chaussures et descendez en bas de la falaise est. Dans la grotte, allumez un feu à l’endroit sec. Prenez la pique et remontez.

3 – une autre grotte

Faites le plein de bâtons, sur la plage nord, parlez avec les hommes. Plantez trois batons dans les fissures à l’aide de cailloux. La cloche sonne.

VII L’ile, cinquième jour

1 – entrer dans la petite grotte

Prenez vos vivres. Faites le tour de l’ile et replissez votre stock de bâtons et de pierres. Récupérez la note sur la plage. Allez à la plage nord et faites levier avec le bâton pour dégager la pierre puis entrez dans la grotte.

2 – coincé dans la petite grotte

Récupérez la bouteille et donnez la à l’avocat. Buvez à la crique. Montez au dessus de la barque et dégagez le clou à l’aide d’un bâton. Ramassez le clou. Prenez une pierre et lâchez la sur la poutre qui soutient la barque. Combinez le clou tordu avec un bâton. Prenez la chaine sous la barque et fixez la au rocher. Approchez vous du rocher. Criez par le trou. Montez au dessus de la barque, prenez un gros caillou et lâchez le sur l’autre attache de la barque. Utilisez le crochet sur la corde pour la ramasser. Buvez et sortez.

3 – partie de pêche

Faites le tour de l’ile pour voir les nouvelles. Vous récupérez une autre note. Rendez vous aux falaises du nord. Accrochez la corde au rondin et descendez. Prenez la casquette et allez sur la petite plage. Utilisez le crochet pour attraper un poisson. Retournez sur la plage nord pour mettre le poisson sous le piège. Rapportez la casquette à son propriétaire.

VIII L’hôpital et la morgue

1 – Coopérer

Prenez le tuyau, le chiffon sur le lit et l’ampoule. Posez le chiffon sur la flaque au sol, puis sortez. Examinez le couloir et la porte en face. Récupérez le chiffon mouillé et nettoyez la fenêtre avec.
parlez à l’homme en épuisant les dialogues. Regardez la bouche d’aération, essayez de l’ouvrir avec le tuyau.
Parlez à l’homme. Réessayez d’ouvrir la bouche d’aération. Reparlez pour savoir comment passer l’ampoule. Accrochez l’ampoule a la ficèle, puis rediscutez avec lui. Récupérez la clef. Ouvrez la porte du fond avec celle ci, explorez les lieux puis entrez dans le bureau et prenez la clef.
Ouvrez la porte à l’homme.
Partez inspecter les cadavres. Revenez dans la salle d’autopsie et parlez à l’homme. Décrochez le téléphone et reparlez lui. Faites ce qu’il vous dit. Une fois qu’il est reparti, suivez le.

2 – seul dans la morgue

Allez dans le bureau et prenez le scalpel, regardez et examinez un peu tout: lampe, bureau, téléphone dans le bureau. Livre, et stores dans la salle d’autopsie. Flacon, casiers et lit dans la morgue, ainsi que la porte de la réserve, les tuyaux etc.
Le téléphone se met à sonner. Répondez. Lisez le livre de médecine dans la salle d’autopsie, allez à la morgue. Récupérez un corps dans le casier 3 et amenez le dans la salle de dissection. Dans le bureau, coupez le câble de la lampe avec le scalpel. Allez là où se trouve le cadavre. Découpez le avec le scalpel et branchez le fil. Cachez vous là et attendez.

3 – le labo

Suivez le fou furieux, regardez la chaine, entrez dans le labo sur la gauche. Refermez la porte, poussez le petit meuble devant. Explorez la salle et prenez un outil de chirurgie sur la droite, regardez dans le tiroir sur la gauche pour obtenir de allumettes, regardez le placard à droite.

4 – la cachette

Lorsque votre poursuivant arrive, une photo tombe, ramassez la et regardez la. Utilisez la photo sur le placard et poussez le, entrez dans l’arrière salle. coupez la corde avec le scalpel, essayez l’interrupteur, regardez le drap blanc.
Coupez un morceau de la corde avec le scalpel, ouvrez la lampe de gauche et servez vous du petit bout de corde comme mèche, allumez la lampe grâce aux allumettes. Prenez le masque de chirurgien. ressortez, prenez la sciure et répandez la. Marchez à travers la salle et sur la sciure pour laisser des empreintes. Attachez la corde au meuble. Rentrez dans l’arrière salle et tirez le meuble vers vous.

5 – survivre

Avec le scalpel, découpez un trou dans le meuble pour regarder. Examinez le bocal. Utilisez le masque de chirurgien sur l’homme.

IX l’ile, sixième jour

1 – retirer la puce

Prenez vos vivres et faites le tour de l’ile; Récupérez l’animal dans le piège. Parlez à tout le monde, puis a chaque personne qui a changé de place. Parlez à michelle lorsqu’elle ne court pas (attendez sur place). Récupérez l’élastique. Prenez une réserve de bâtons et de pierres. Combinez l’élastique avec un bâton. Revenez sur la plage ouest et discutez avec les filles. Remarquez les lunettes sur la falaise sur ouest, utilisez le lance pierre pour les faire tomber et obtenir un morceau de verre. Tranchez vous la gorge et donnez la puce à l’oiseau.

2 – s’évader de l’ile

Prenez les palmes dans la cabane de la nouvelle. Allez parlez à michelle puis avec les deux devant le cratère. Retournez a la falaise nord. Utilisez le morceau de verre sur les racines, coupez la dernière racine avec le morceau de verre lorsque vous êtes prêt à partir.

X L’ile du volcan

1 – les ruines

Prenez des bâtons sur la plage. Escaladez le débarcadère, sautez par dessus le trou, montez à l’échelle et entrez dans la cabane. Décoincez le crochet avec un bâton, ramassez le et combinez le avec un des bâtons. Faites le chemin inverse puis montez sur le plateau. Allez à droite, vers l’église. Utilisez le crochet sur la dalle et prenez le collier. Montez le long de la corde. Prenez la corde et descendez d’un cran sur la tour. Combinez la corde et le crochet, lancez la sur le rondin de bois et sautez.

Tout à droite, récupérez les baies jaunes.

2 – entrer dans le village

Grimpez sur le puits et attachez la corde au rondin. Allez dans le puits, prenez le vieux drapeau, regardez la pierre tombale puis déduisez en le code du coffre ( chiffres romains: M=1000 ; L=500 ; I=1 ; C=100. A vous de calculer, attention aux soustractions. Récupérez le totem.
Remontez et lancez des pierres sur la noix de coco pour la récupérer.
Posez la statuette sur le totem. Entrez dans le village. Donnez le collier à l’enfant. Prenez 5 fruits.
Passez dans le buisson et lancer des cailloux sur l’homme pour le faire tomber.

Avancer et attachez la corde sur la branche. Descendez. Sautez jusqu’à l’autre coté. Regardez la pente. Allez de l’autre coté en sautant par dessus les trous. Coincez le crochet dans la fissure et grimpez.

3 – créer un pont

Tentez de manger des baies jaunes si vous ne l’avez pas encore fait (attention, une seule fois!) Allez voir le cochon sur la droite. Proposez lui des baies jaunes. Mettez les baies jaunes dans la noix de coco et donnez le lui. Allez boire à la crique puis passez la poutre et poussez le rocher.

bug: impossible de prendre une nouvelle noix de coco si vous avez donné la première au cochon.

Allez à l’extrémité gauche. Prenez de grosses pierres et lancez en 4 dans l’eau. Bouchez le tronc avec le drapeau. Buvez puis poussez le tronc avec le baton. Récupérez votre drapeau.

4 – la clairière

Redescendez, récupérez votre crochet. Traversez le pont puis le parcours. Sur la dernière pierre à gauche, utilisez le crochet sur la fissure puis grimpez jusqu’à la clairière.
Montez sur les rochers à droite et redescendez de l’autre coté. Allez vers les serpents et couvrez les du drapeau. Passez par dessus et grimpez au bord de la falaise, puis allez dans la jungle et entrez dans la hutte. Lisez le journal, parlez à l’homme.

XI Dans le volcan

1 – grimper sur la volcan

Prenez la bouteille, la corde et la hache. Sortez. Suivez l”homme.
Une fois arrivé au volcan, grimpez sur le rocher, coupez le tronc avec la hache. Traversez le pont de fortune avant qu’il prenne feu. Avancez à flanc de montagne. Au premier croisement, montez puis prenez à droite au suivant. Poussez les rochers, récupérez l’arme dans le vaisseau écrasé. Combinez la hache et la corde et plantez les dans la fissure.

2 – entrer dans le hangar

Descendez puis avancez vers la droite. Descendez le robot avec l’arme lorsqu’il s’éloigne de vous et vous tourne le dos. Revenez au premier croisement et grimpez en gardant toujours le chemin le plus à gauche. Montez sur le cube devant les tuyaux, allez vers la plate forme.
Descendez vers l’échelle, grimpez la, explorez les lieux, montez l’autre échelle, prenez la batterie du robot. Redescendez. Allez vous cacher. Remontez l’échelle et entrez dans le hangar.

3 – dans le hangar: les robots

bug: pensez à sauvegarder ici, en recommençant la scène si l’on meurt, il arrive que l’on n’ai plus d’arme en mains.

Cachez vous derrière les coffres/tonneaux et attendez que le robot entre dans le couloir. Une fois qu’il a passé la porte, tirez lui dessus pour le désactiver.
Entrez dans le couloir. Détruisez le chargeur pour désactiver le second robot. Reprenez des forces à la fontaine.

4 – l’ordinateur central

Allez vers le parking central (qui n’est en rien un parking). Récupérez le couteau et la note dans la poubelle. Revenez sur vos pas, puis allez vers l’escalier sur la gauche, descendez, récupérez le puzzle près du cadavre. Résolvez le: il représente une image d’une femme portant un chien. Coupez un doigt du cadavre et utilisez le pour accéder aux quartiers “résidentiel” (porte à gauche, dans le couloir). Ouvrez le casier 6 avec le doigt et récupérez l’ordinateur portable. Utilisez le nom de sa fille pour accéder à l’os, puis le nom de sa maitresse pour accéder à la boite mail. Vous avez maintenant le code de l’ordinateur central. Identifiez vous avec le pouce et entrez y le code.

5 – autodestruction imminente

Sortez et retournez dans le hangar. Parlez à la demoiselle dans derrière le bolide. Récupérez le tournevis. Démontez le panneau réparé. Récupérez un tuyau et combinez le avec le tournevis. Ouvrez la bouche d’aeration, puis activez l’écran tactile.

One thought on “Soluce : Reprobates”

  1. JE suis rendu à parler à maria pour lui demander ses bas mais La question ne s'affiche pas au bas de l'écran!
    Je ne peu parler a la personne devant la Cabine 4, ça dit “je n'ai rien à demander”
    Je recommencé deux fois le jeu à partir d'une sauvegarde après être entré dans le clocher!

    Où est le bug?

    Michel Tremblay
    moatremblay@videotron.ca

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