Arklane

Arklane

[Bêta]

Arklane est un Point’n Click. L’enquête qu’elle propose prend place dans des environnements 3D précalculés, choix rare dans le panel de projets amateurs existants. A ce stade du développement, une mission est disponible, loin d’être finalisée, un gros travail a néanmoins été réalisé.

Environnement/ambiance :

Dans un quartier calme, une ville normale comme on en voit partout, le choix d’un contexte réaliste crée une ambiance immersive pour mener les investigations d’un enquêteur. Chaque lieu a ses spécificités et son ambiance particulière concordant avec son rôle dans l’histoire.

Le côté sombre donne un aspect mystérieux aux scènes appropriées, en évitant le ridicule du surfait. Les positionnements des éclairages et ambiances lumineuses sont choisis avec goût, et guident les pas du joueur. Certaines scènes sont cependant trop sombres et la visibilité est réduite.
Malgré ce petit inconvénient, on prend plaisir à déambuler dans les différents endroits que le jeu permet de visiter. Ils sont bien fournis en détails sans devenir surchargés par des actions inutiles à tous les coin de rue.
Ce qui manque le plus sont les éléments de background : s’il a l’avantage de na pas se perdre en interactions superflues, il n’offre pas non plus la possibilité, contrairement à nombre de jeux récents, d’explorer les spécificités des différents personnages à travers des détails de leur vie quotidienne.

C’est là un des points faibles d’aklane. Si le choix des voix et phrases permet de se faire une idée de leur caractère, les personnages manquent de consistance, ou de constance. De nombreux aspects en particulier sont négligés : quasiment aucune émotion dans les interactions, pas de détails dénotant d’une vie privée, en dehors du jeu. Cela vaut aussi pour le personnage principal, qui par moments fait des commentaires cocasses, ou pose des questions culottées, mais n’est pas contant dans sa façon de faire et de penser. Pour autant, cela ne gène en rien la progression de l’intrigue.

Scénario :

Dans ce monde réaliste, prend place une histoire réaliste. Certains diraient banale, tant les sectes, les gothiques et autre clichés, voire monstres ou ovnis sont absents… Mais expliquer tout par le surnaturel, pourrait sembler relever du manque d’imagination, et il faut sûrement plus de travail pour réaliser quelque chose de plausible que d’inventer des chimères.

La première enquête est bien menée. On a l’impression de construire soi même l’histoire, contrairement à nombre de jeux d’enquête où l’on se sent tiré dans tous les sens par les différents éléments du jeu. Pas de puzzles à résoudre avec progression de l’enquête à chaque nouvelle réussite. Ici, tout est construit de façon à ce que le joueur élabore lui même ses théories, cherche ses suspects et fasse la part des choses, non en récoltant des indices, mais bien en les confrontant. Ceci donne d’une part l’impression de mener réellement l’enquête par soi même en toute liberté et, d’autre part, confère une satisfaction intellectuelle à chaque progression, même infime. Le système de gestion des dialogues n’est pas étranger à ce phénomène.

gameplay :

Outre les déplacements classiques dans le genre, et l’habituelle possibilité d’observer des objets, les conversations avec d’autres personnages est l’élément central de la jouabilité. A travers les dialogues, les indices sont distribués de façon judicieuse. Encore faut il poser les bonnes question. En effet, il est possible (et nécessaire) de repérer les mots clé dans le discours des autres, qui serviront ensuite à aborder ou approfondir certains sujets de conversation. Le joueur dispose d’un panel par défaut qu’il peut modifier à souhait. L’utilisation de ce dispositif est intuitif et bien exploité. Ce système a l’inconvénient de bloquer le joueur s’il ne repère pas ce qui est important pour l’enquête et ce qui ne l’est pas. Généralement, cela ne pose pas de problème car les liens entre les divers éléments son logiques, loin des premiers jeux d’aventures ou un jeu de mot pouvait déclencher la bonne “réponse”. Je me rappellerais toujours le cracker que l’on donne au perroquet dans discworld… un fire-cracker.
En complément des dialogues, la localisation des personnages susceptibles de pouvoir fournir des informations, grâce à des outils de recherche prend aussi une place importante dans le jeu. S’il s’agit dans la pratique d’une formalité, c’est une formalité agréable et pleine de suspense ( trouvera? trouvera pas?) qui permet de progresser en douceur. Tout en confortant le joueur dans sa démarche, il permet de savoir si l’on est sur la bonne piste et est source de motivation.
Le troisième élément est un élément de progression. Le rapport de police permet de mettre en relation les divers élément de façon logique. A travers lui, le joueur matérialise sa progression, faisant connaitre au jeu sa compréhension du problème et vérifiant les hypothèses qu’il a pu élaborer seul. Il permet à l’enquête d’avancer au même rythme que le joueur.
On retrouve la volonté de David Cage (quantic dream) à vouloir dépasser la progression de l’histoire par cinématique. Les phases de jeu n’ayant parfois rien à voir avec l’enquête en elle même, l’avancement dans l’intrigue se faisant à travers les vidéo.
Dans ce conditions, l’absence totale de puzzles ne pose pas de problème, l’esprit logique du joueur étant largement suscité dans l’intrigue même.

Bande son :

Etant donné que c’est l’aspect le moins finalisé du jeu, je me limiterais à dire que l’aperçu fourni dans la démo laisse espérer une bonne ambiance sonore. Les choix qui transparaissent semblent assortis au reste de l’ambiance réaliste :) Espérons que les voix seront aussi caractéristiques de chaque personnage dans la version finale, mais avec une intonation plus convaincante que les provisoires actuellement utilisées.

Final :

La fin, sous forme de slide show reprend l’intrigue et permet de clarifier les derniers points obscur. S’il est dommage qu’il ne s’agisse pas d’une vraie cinématique, il s’agit tout de même d’une des rares fins qui ne m’aura pas totalement déçue, depuis longtemps.

Petit mot sur le développement :

Avec cette première mission jouable, un travail important a été fait, surtout sachant qu’il s’agit du travail d’un seul homme. Le projet présente une approche sérieuse, soutenue par une volonté de trouver un éditeur et passer professionnel. D’autre part à noter qu’il y avait dans cette bêta probablement moins de bugs que dans certains jeux finis et commercialisés.
Le développeur est réactif et actif, on voit la motivation derrière le projet, et on ne peut s’empêcher d’être contaminé :p Beaucoup d’aspects du jeu sont retravaillés : en l’occurrence, l’éclairage, la navigation, la cinématique de fin vont être améliorés, pour ne citer que ceux là.

Si beaucoup de travail a été effectué, il reste aussi beaucoup reste à faire.
Depuis la sortie de la démo, le recrutement d’une petite équipe a commencé pour améliorer l’existant et réaliser les autre missions. Sont notamment recherchés : un infographiste et un programmeur.

Pour plus d’information : Visiter le site officiel

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