The moment of silence

“Le monde de Peter Wright est bouleversé lorsqu’il assiste à l’assaut de l’appartement de son voisin par une équipe du SWAT enlevant ce dernier. Peter se retrouve alors embarqué dans une drôle d’histoire de conspiration et d’espionnage à l’échelle mondiale.”

C’est sur cette intervention musclée que démarre le jeu. La première cinématique est à couper le souffle. La trame du jeu est originale et prenante. L’histoire complexe, alambiquée, nous entraine dans es endroit différents, d’un New York aux allures de Stark, jusqu’au Pôle Nord, en passant par les bermudes.

La complexité de l’histoire passe beaucoup par le background, à l’instar des Deus Ex. Très recherché, basé sur éléments réalistes (mais pas forcément réels), le contexte est on ne peut plus cohérent, avec de nombreuses références à la réalité. En outre, il aborde des thèmes plus sérieux que la plupart des jeux. Un jeu engagé ou aux personnages engagé? A travers l’aventure elle même comme le background, on aborde les questions de la liberté d’expression, des relations virtuelles, du droit à la vie privée, de la cryptographie etc.
Ces problématiques sont évoquées de façon parfois maladroite dans les dialogues, parfois évoquées de façon symbolique, parfois mises en scène de façon spectaculaire, à la limite du grotesque. Ce grotesque loin d’être un défaut, permet au joueur d’expérimenter une riche variété d’émotions : peur, stress (la prison), énervement, incrédulité (la base orbitale), fascination mêlée d’horreur, de dégout, de surprise, de “j’y crois pas”, et de “c’est pas vrai”, (des missiles pour tuer un oisillon).

Si le contexte est très travaillé, les acteurs le sont bien moins. Là où les personnages secondaires sont attachants, le principal reste peu convainquant, naïf. Malgré un travail important sur son passé, il manque de caractère et reste assez impersonnel. C’est d’autant plus gênant qu’il n’évolue quasiment pas au cours de l’histoire, sauf peut être à la toute fin, où soudain il trouve que contrôler les gens est mal…

Gameplay

The moment of Silence est un point and click assez traditionnel, en trois dimensions. Les
déplacements à travers les cartes sont longs, fréquents, et peu agréable : coins d’écran à trouver pour changer de scène, changement de caméra merdique par moment, trajectoires surprenantes de la part du perso joueur qui fait de grands détours pour on ne sait quelle raison.
Un bon système d’aide est mis en place pour faciliter la navigation, mais il est plus ou moins efficasse selon les lieux…

Toutes les cinématiques sont excellentes. Malheureusement la
qualité graphique du jeu est variable. Entre les cinématiques et la partie, la différence est grande. Les animations des personnages se limitent au minimum, les décors sont relativement inanimés, statiques, manquant de vie ou du moins d’évolution.

La progression dans le jeu se fait à travers la résolution d’énigmes, et (surtout) de nombreux dialogues. Ces derniers sont longs mais intéressants et comportent de nombreuses allusions, des sous entendus relatif au background et aux problèmes qu’il soulève, avec parfois une touche d’humour noir.
En déplacement, le personnage peut faire des commentaires anodins sur des objets, mais qui font réfléchir (“mh, peut être que je devrais prendre ces médicaments après tout”) A l’opposé, aucun message ne confirme une action ou sa non réalisation (je mets le feu à un bidon, le perso bouge sans que ça ai l’air de marcher, puis impossible de regarder l’objet pour confirmer son état)

Scénario

Si l’histoire est originale et intrigante globalement, en la prenant à la loupe, le déroulement manque de cohérence dans le détail. On a un mal fou à se sortir de prison, mais une fois dehors, on retrouve un codétenu qui lui ne semble pas avoir eu beaucoup de problèmes à s’enfuir, ni à nager malgré ses blessures.
Autre exemple, dans la progression cette fois ci : on peut promettre à un collègue de ne plus chatter avec une personne sur le net, mais par la suite, chatter avec cette personne est indispensable si l’on veut pouvoir poursuivre le jeu, quand bien même on ne voudrait pas, afin de déclencher une cinématique… C’est un bon exemple d’énigme n’étant pas franchement évidentes. Dans le jeu, on se retrouve ainsi à na pas savoir quoi faire quelques fois, parce qu’on doit reparler à un personnage.
Les dernières scènes sont plutôt décevantes, trop banal comparé au reste, trop direct, trop cliché. Autant regarder l’original : 2001, Odyssée de l’espace.

Enfin, malgré le dernier dialogue, c’est encore une des fins qui m’a le moins déçue, pour ce qui est de la cinématique. Excellente mais émotionellement assez pauvre pour ce qui est de la fin “heureuse”. Un peu cliché quand même mais efficasse.

Globalement, il faudrait féliciter les développeurs d’avoir voulu faire quelque chose de plus sérieux, de différent des jeux habituels avec leurs problématiques enfantines. S’il est parfois réalisé de façon maladroite, cela n’enlève rien au plaisir du jeu en lui même, ni à son contenu.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *