Kronos Wrath

Kronos Wrath était un mod pour HL2 auquel j’ai brièvement pris part en été 2004. Il devait mettre en scène Héléna, détective privé, chargée, lorsque le jeu commence d’une mission d’espionnage industriel et se retrouve embarquée dans une histoire qui la dépasse, depuis longtemps redoutée : dans un monde ou des intelligences artificielles contrôlent et gèrent les ressources des hommes, comment survivre lorsque celles ci se mettent à leur propre compte?


Au delà du scénario cyberpunk, ce qui m’avait plu était surtout le gameplay, mélange d’FPS et de stratégie, qui pourrait avoir à offrir des possibilités interessantes.

Un design document relativement avancé, des premiers artworks de qualité m’avaient laissé espérer tirer quelque chose de ce projet, et contribuer à son avancée. Les termes “dedicated and supportive team” auront fini par me convaincre.
Malheureusement, les choses se sont déroulées de façon sub-obtimales. D’une part, la communication par msn avec l’équipe de développeurs américaine était difficile vu le décalage horaire. D’autre part, les tentatives de communication par email restaient sans réponse, malgré les relances.

Passer des heures a dessiner sans avoir de feedback, pour voir les travaux d’autres postés sur le site a fini de me démotiver, d’autant que ces derniers étaient constitués de quelques traits rapides aux crayon sur une photo fournie par le designer…

Ne sachant si mon travail était apprécié (selon les commentaires) ou plus probablement inadapté à leur approche (selon les actes) Je me suis retirée du projet, qui n’avait de pro que la page web et le discours, tout en tirant quelques leçons de cette courte aventure.

Il est essentiel, dans un projet amateur de montrer que l’on valorise le travail de ceux qui vous aident, si l’on compte les garder. Cela ne signifie pas approuver tout ce qu’ils font, mais dire franchement ce que l’on pense, en bien ou en mal, du travail fourni, et si possible les deux à la fois.

Un projet présentant des problèmes de communication de cette ampleur n’avait à mes yeux aucune chance d’aboutir, et effectivement, deux mois plus tard, le mod était déserté.

Autrement dit, peu importe les compétences en présence dans l’équipe, la communication en son sein, et sa bonne organisation sont primordiales si l’on veut qu’elle ait une chance d’aboutir. Il n’y a rien de plus démotivant que de ne pas savoir ce qui est attendu de nous, comment le groupe progresse, et par dessus tout, d’avoir du travail fait en double, d’autant dans un projet amateur. Dans le cas de Kronos Wrath, seul le chef d’équipe semblait avoir une vue d’ensemble du projet, et s’il n’était pas joignable, personne ne pouvait progresser.

La partage des informations, une bonne communication est essentielle pour qu’un projet ait ne serais ce qu’une chance de réussir. (La clôture du projet Chimera Crystals peu après ceci m’en apporta d’ailleurs la confirmation puisqu’il souffrait d’un défaut similaire.) Une autre leçon que j’en ait tirée est que l’éloignement géographique, et l’organisation sur internet de projets est possible dans une certaine limite, mais un décalage temporel trop important rend impossible toute coopération, malgré l’existence de moyens de communication asynchrones.

Au final, j’ai conscience que j’extrapole peut être le problème de trop, dans le sens où ce problème de communication venait peut être aussi de l’éloignement et non de l’équipe en elle même.

Il y a cependant une chose au moins que je dois leur reconnaitre. S’ils étaient arrivés en fin du développement, leur marketing aurait été parfait. Il l’était déjà. Ils savaient se vendre, au moins pour un temps. Le site était très pro et sérieux. Les extraits proposés laissent espérer de grandes choses. Voilà un point pour lequel je prendrais volontiers exemple sur eux.

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