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Réalités Parallèles

Ergonomie et conception de jeu vidéo

Films interactifs - le futur du jeu vidéo?

  1. Convergence d’industrie
  2. Démonstration par l’exemple

Un petit quelque chose que j’ai écrit il y a un bon moment, que j’ai récupéré pour compléter la section…

Les jeux vidéos et le cinéma se rejoignent de plus en plus. Bien sûr on connaît la différence entre un film et un jeu, mais au fil du temps chacun emprunte de plus en plus à l’autre. Si bien que dans certains cas, l’écart ne se limite qu’au gameplay.

Convergence d’industrie

Dans le monde du jeu comme dans celui du cinéma, tous les moyens sont bons pour nous entraîner plus avant dans des univers. L’immersion doit être totale : des graphismes époustouflants, un environnement sonore ultra-réaliste, des effets spéciaux plus vrais que nature, et des images en haute définition. C’est l’ensemble de ces deux industries qui converge : Le cinéma utilise l’aide de l’outil informatique pour réaliser ses effets spéciaux, des interfaces complexes et parfois même des mini-jeux sur DVD. De même, les jeux font appel aux procédés cinématographiques pour les cinématiques qu’ils contiennent, la réalisation de certaines scènes ( truffées de lypsynching, et de motion capture …). Qu’il s’agisse de la production d’un jeu ou d’un film, les logiciels ,installations et compétences nécéssaires dans chacun de ces domaines deviennent de plus en plus semblables.

Certains jeux intègrent directement des séquences de films dans leur déroulement (le Seigneur des Anneau, Matrix … ) que l’on pourrait déjà qualifier d’hybrides. Néanmoins, dans ces cas, c’est généralement le jeu qui est adapté du film et profite de séquences déjà réalisées… Sans aller aussi loin, on voit aussi de nombreuses adaptations de jeux au cinéma (Tomb Raider, Résident Evil, Doom), et son contraire ( Starship Troopers, Catwoman). Certains éditeurs sont d’ailleurs spécialistes des licences juteuses de l’univers du cinéma. Activision reste un maître incontesté en la matière, très récemment il vient de signer un accord pour produire des jeux tirés des films de Dreamwroks SKG.

On peut se demander comment ces deux industries vont évoluer à moyen et à court terme. Certains prophétisent déjà une fusion des deux milieux, mais cela reste pourtant peu probable, dans le sens où les jeux et le cinéma sont des « arts » à part entière agissant chacun différemment. Néanmoins, au vu des productions actuelles, un nouveau genre émerge : le film interactif.

Démonstration par l’exemple

Le dernier exemple le plus probant en date est le petit dernier de Quantic Dream : Fahrenheit. Après tout, n’était il pas considéré comme un projet de “série télévisée interactive en 3D temps réel destiné au grand public” ? L’idée d’épisodes a été abandonnée, mais ce n’en est pas moins devenu un film pour lequel on a laissé le spectateur jouer les scènes lui même. Ainsi ce dernier passe à côté de certains détails, en remarque d’autres. Il ressent des émotions, de l’affection pour certains personnages et de la répulsion pour d’autres. Chacun réagit différemment aux mêmes images, tout comme en regardant un film. Mais ici, ces différences de perception sont accentuées, puisqu’elles influent plus ou moins sur la suite du scénario.

Dans un film normal, si l’on ne voit pas un indice, cela n’empêche pas pour autant le détective de résoudre l’enquête. Quitte à nous laisser dans le flou le plus total, tout le contraire d’un film interactif, dans lequel le script est élastique. Tout en conservant la trame principale, l’histoire est modifiée en fonction de la personnalité du spectateur, de son imagination, de sa capacité d’analyse et de perception. Les points de départ et d’arrivée restent les mêmes, mais la trajectoire suivie pour aller de l’un à l’autre diffère, procurant une sensation de liberté plus proche de la lecture d’un roman. Au lieu d’être le spectateur de l’oeuvre d’un autre, le joueur en devient le metteur en scène et l’acteur.

David Cage et ses productions est définitivement le précurseur de ce nouveau genre. Déjà en 1999, il avait fait le premier pas avec The Nomad Soul. Tout d’abord, le scénario, relativement complexe, est le coeur du jeu au lieu de n’être qu’un prétexte pour abattre des ennemis ou résoudre des énigmes. L’ambiance des environnements est très travaillée, mais la révolution à l’époque, c’est qu’en plus des énigmes et des phases d’action habituelles, se trouvent des phases de tir à la première personne, l’utilisation de véhicules… le tout au service du récit. L’histoire est donc importante, plus que le gameplay. Celui ci s’adapte à l’histoire pour mieux y coller et permettre une variété d’actions bien plus importante que dans la majorité des jeux de l’époque.

C’est également le cas pour Farhrenheit. Les décors, bien que ne sortant pas du commun, ont une ambiance très particulière. En particulier, certains éléments du décor reflètent la personnalité de ceux qui y évoluent. Cela contribue fortement à créer des ambiances et à renforcer les traits psychologiques déjà très aboutis. Il ne s’agit que de détails mineurs, mais cela suffit pour donner vie à un environnement trop souvent stérile et impersonnel. Quantic Dream avait commencé cela dans Omikron, mais cela se limitait à trois appartements. Dans la continuité de The Nomad Soul, l’environnement musical a été très soigné, puisqu’à David Bowie succède Angelo Badalamenti. Spécialiste de bande originales de films, notamment avec David Lynch et Jean Pierre Jeunet, il s’adapte à merveille au jeu d’aventure.

Ce qui change du tout au tout, par contre, c’est le gameplay. Ce dernier est probablement le plus grand point faible de Omikron. La transition entre les différents modes de jeu (tir, aventure, action) en particulier, est loin de se faire en douceur. Avec le système mis en place faisant appel à des actions contextuelles sans menu, ce problème a été résolu, rendant ainsi un sentiment d’ unité au jeu. Les angles de vue, parfois multiples, sont très proches de celui d’un film. En conséquence, il est aussi agréable de jouer à Fahrenheit que de regarder la partie d’un autre au même titre que l’on regarderait un film. En intégrant l’interactivité du jeu vidéo dans des productions quasi cinématographiques, on obtient donc des histoires encore plus immersives, presque personnalisées, intimes. De plus ceci ouvre à un plus large public le jeu vidéo en général, en donnant un caractère plus mature à l’ensemble.

Peut-être que dans un futur proche, d’autres studios suivront cette voie et que le genre évoluera. En attendant, il ne reste plus qu’à patienter pour découvrir quelles surprises et nouveautés nous réserve la prochaine « oeuvre d’art » de Quantic Dream.

Article publié initialement par Baptiste (Team) le 23 novembre 2005 sur jeuxvideo.com http://techno.branchez-vous.com/actualite/2007/03/gears_of_war_le_film.html

http://www.digitalgames.fr/2005/11/28/fahrenheit-un-film-interactif-avant-tout/

Posté par Cornelia le 2005-11-24. Dernière mise à jour le 2020-07-09

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